中断セーブの裏技 の編集
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** はじめに [#a490c660] こちらで紹介するのは、中断セーブとセーブデータのバックアップを利用した裏技です。 失敗をなかったことにしたり、望む結果が得られるまでやり直す行為であり、本作のようなローグライクRPGでは邪道となります。 ゲームの難易度を下げたり、プレイフィールを変えてしまい、ゲームの楽しみが損なわれる可能性があります。 高難度ダンジョンのクリア率を上げることができますが、クリア時の達成感は下がります。 以上を踏まえ、自己責任においてご利用ください。
* 中断セーブの裏技 [#xa435f74] #contents ** はじめに [#a490c660] こちらで紹介するのは、中断セーブとセーブデータのバックアップを利用した裏技です。 失敗をなかったことにしたり、望む結果が得られるまでやり直す行為であり、本作のようなローグライクRPGでは邪道となります。 ゲームの難易度を下げたり、プレイフィールを変えてしまい、ゲームの楽しみが損なわれる可能性があります。 高難度ダンジョンのクリア率を上げることができますが、クリア時の達成感は下がります。 以上を踏まえ、自己責任においてご利用ください。 ** バックアップの準備と手順 [#k8afa080] *** switch版の場合 [#d4830558] ◯準備 +「Nintendo Switch Onlkine」に加入する(不要になったら退会してよい) +ゲーム機本体の「ホーム」>「設定」>「データ管理」>「セーブデータお預かり」>「設定」で 「セーブデータの自動バックアップ」と「セーブデータの自動ダウンロード」を共に「OFF」に設定する ◯バックアップ作成の手順 +ダンジョン内にいる場合は、「ダンジョン情報」から「中断」を選び、中断セーブを作成してタイトルに戻る。 学園にいる場合はそのまま終了してよい。 +ゲーム機本体の「ホーム」>「設定」>「データ管理」>「セーブデータお預かり」>「すべてのセーブデータ」で 「オメガラビリンス ライフ」を選び、「&color(red){セーブデータのバックアップ};」を選択する。 ◯ダウンロードの手順 +ゲーム機本体の「ホーム」>「設定」>「データ管理」>「セーブデータお預かり」>「すべてのセーブデータ」で 「オメガラビリンス ライフ」を選び、「&color(red){セーブデータのダウンロード};」を選択する。 +本体データの上書きを警告されるが、2秒ほど待って「本体のセーブデータを上書きする」を選択する。 +セーブデータの復旧が終わったら「ホーム」からソフトを起動してゲームを再開する。 ** 事故に備えた注意点 [#b24d60d5] やり直しを行う際に、セーブデータのダウンロードを行うべきところを、間違えてバックアップを行ってしまわないように注意しましょう。 &color(red){ダンジョンで中断セーブを作成せずにゲームを終了してしまうと、ダンジョンに持ち込んだアイテムを全てロストして学園に戻されますが、この状態がバックアップされ、元に戻すことができなくなります。}; (強制終了の場合でも、GPSを付与したアイテムは買い戻す事ができます) ダンジョン攻略中の場合は、その進行データも失われます。 注意していても、くり返し行っていると間違えてしまう場合があります。 普通にバックアップを行う場合でも、苦労して得た結果を確定させるために気が急いてしまい、中断セーブを取らずにバックアップの作業を行ってしまう場合があります。 対策のため、次のことを心がけると良いでしょう。 +ダンジョンに大事なものをなるべく持ち込まないようにする +中断セーブを作成してタイトルに戻る癖を付けておく +不安になったら、ゲームを終了させる前に、ゲームに戻って状態を確認する ** ずらし法(乱数の調整) [#p95166ac] 現在、switch版でのみ確認されている裏技です。 乱数はハード依存の可能性があり、他ハードでは挙動が異なるかもしれません。 (確認できる方でコメントか編集をお願いします) 攻撃の当たり判定やアイテムのドロップには乱数が用いられますが、この乱数がダンジョンの各フロア作成時に固定され、ある程度操作できることがわかりました。 +中断セーブからゲームを再開すると、乱数がフロアごとに決定された初期値に戻る +メニューから「身体検査」か「合成」を開いて(左か右を入力後に)閉じる(キャンセルボタンを押す)と、乱数を一つ進めることができる +「合成」で合成元の後に素材を選んで、合成実行するかどうかの確認が出た時点で乱数が1進みます。 追加効果選択がある場合も同じですが、追加効果を選択せず、合成の確認を出さなければ乱数は進みません。 ** 報酬フロアでの利用 [#q9696d57] 時計塔の秘密とはるかなる庭園は99階層あり、1回のクリアにかなりの時間を要します。 報酬フロアでは装備品が床に配置されていますが、スロット数がランダムのため、最大数のスロットが欲しい場合は何度もクリアする必要があります。 スロット数は報酬フロア侵入時に決まるため、98Fの階段でバックアップを作成し、最大数が出るまでやり直すと、トータルのプレイ時間の短縮になります。 なお、はるかなる庭園の報酬アイテムは、合成素材として使用する場合が多く、スロット数は通常気にしません。 時計塔の秘密の方では、下着はスロット数2で固定のため気にする必要はありません。 聖女の槍と聖女の盾はどちらも1~4スロットの可能性があり、両方を同時に4スロットで持ち帰るにはかなりの回数のやり直しが必要になります。 再挑戦するつもりで、片方ずつ4スロを狙うと良いでしょう。 ** 特殊合成での利用 [#qb551311] バックアップの利用により、特殊合成で作成する武器と盾のスロット数を最大にすることができます。 スロット数は合成時にランダムで決定されます。 合成は学園内でも実行可能ですが、バックアップを利用してやり直す場合、合成施設への移動がやや手間なので、ダンジョン内で行った方が楽だと思います。 前述のように、ダンジョン内ではアイテムロストの可能性があるため、リスクを見込んだ上でどちらで行うかを判断しましょう。 ダンジョン内で合成を行う場合は、初期ダンジョンを選ぶのが無難です。ωPの持ち込みを忘れずに。 ダンジョンへの持ち込み上限10万ωPに対して、合成費用が4万ωPや8万ωPの物もあり、一度に1,2本しか合成できないことがあります。 ずらし法で合成時に付く追加効果の系統を指定できるようです。 例えば、ずらし2回で種族関係の追加効果が付く場合があり ・中断セーブ→再開→ずらし2回→マサムネ合成で人形特効が付く ・中断セーブ→再開→ずらし2回→フォースセイバー合成で物質特効が付く ・中断セーブ→再開→ずらし2回→デスサイズ合成で妨害動物特効が付く ・中断セーブ→再開→ずらし2回→コスモシールド合成で物質防御が付く などのようになります。 本作では花錬成で自由に追加効果を付与できるため需要は低いですが、持ち込み不可のチャレンジダンジョンでは有用です。 ずらし回数と付与される追加効果の系統の対応について、フロアごとにランダムになっています。 ** 変化の巾着での利用 [#h1e7a833] バックアップの利用により、希望のアイテムに変化させることができます。 ただし、フロアごとに設定されているアイテムテーブルに依るため、何でもというわけには行きません。 また、変化先のアイテムが結構な数あるため、変化一回ずつで厳選をしていくのは手間で時間もかかります。 変化により、同一の投擲アイテムが生成された場合、鑑定済みのものであれば、巾着の中を見て整理することでひとまとめにできて、使用回数を増やすことができます。 ずらし法で装備品に変化した場合に付く追加効果の系統を指定できる感じがありますが、装備品に変化することが稀で十分な数の確認が取れないため、実際のところは不明です。 下着は特殊合成で作れないため、変化の巾着で追加効果を狙えると良かったのですが、未鑑定の物は中身を取り出して鑑定しないと追加効果まで確認できないという手間もあり、現実的ではありませんでした。 実際にやってみると、非常に時間が掛かった上で期待した結果を得ることができませんでした。 その後、色々と確認を行ったところ、変化の巾着で生成される武器の1番目については、特殊合成での追加効果の付き方が参考にできる事がわかりました。 変化の巾着で何ができるかと消費アイテムの使用回数についてはずらし法で操作することができませんが、これは言い換えると乱数が消費されないということになります。 ドロップなどに使われるのとは別の乱数(おそらく時計由来のもの)が使用されているのでしょう。 装備品ができた時は、追加効果の選択で乱数を消費しますが、それ以前に生成される消費アイテムでは乱数が消費されないため、保存の巾着に複数のアイテムを入れたうちの1番目にできた装備品については、特殊合成と同じ乱数の使われ方で生成が行われることになります。 特殊合成では、合成の確認画面の時点で乱数を1消費しているので、その分がずれると思いますが、確実なところは確認できていません。 ** モンスターからのドロップ狙いでの利用 [#qc203218] ずらし法を利用すると、ミスしやすい武器で攻撃を確実に当てたり、狙ってクリティカルを出したり、モンスターから毎回ドロップさせたりできます。 一行動ごとにバックアップして行動を厳選する形で時間がかかるため、乱用は禁物です。 *** ドロップの仕組み [#vacde10a] ドロップにはモンスターそれぞれに設定されている「固有ドロップ」と、フロアに置かれている物(真ωソードやオハンが含まれる)がドロップする「フロアドロップ」の2種類がある。 ずらし法を使った場合、ずらし回数を変えることで、固有ドロップのドロップテーブルか、フロアドロップのドロップテーブルかを指定してドロップさせることができる。 あるフロアでずらし回数2回で固有ドロップ、ずらし回数5回でフロアドロップであることがわかった場合、そのフロア内のどのモンスターにも適用できる。 鈴音の「いいもの見つけた!」があると、本来ドロップしない乱数の一部がドロップに変更される。 詳細は確認できていないが、「固有ドロップ」も「フロアドロップ」も同程度に増えるようである。 ずらし法で指定できるのはドロップテーブルまでで、そのドロップテーブル内のどのアイテムが選ばれるかは別の乱数が使用されるのか、ランダムになる。 このため、1体のモンスターから特定のアイテムを狙ってドロップさせるためには、バックアップを利用してドロップを厳選する必要がある。 (ある程度の数を狩って一つドロップすれば良い場合はバックアップは不要) 装備品がドロップする場合、付与される追加効果の系統がずらし回数で固定される。 追加効果が付かない場合、同じずらし回数で何度ドロップさせても追加効果は付かない。 ステータスアップの場合、物理系の武器ならHPアップか腕力アップ、盾ならHPアップか体力アップと、ランダムになる部分もある。 追加効果とは別に呪いが固定で付与される場合もある。 「防止」と「増加」の2つ追加効果が同時に付く場合があるが、同じずらし回数で別の装備品をドロップさせると「増加」しかつかない場合がある。 逆に言うと、「増加」しか付かないずらし回数を引いてしまった場合でも、別の装備品では「防止」の追加効果が付く場合がある。 また、装備のスロット数に引きずられて追加効果が落ちてしまう場合もあり、スロット数最大の物をドロップさせて確認をしたい。 実際に確認された例として、はるかなる庭園B41Fで、ずらし回数3回でタテセンボン(ランスとヴァジュラ)とチュッパチュッパ(くノ一上下)のドロップを確認した所、次のような結果になった。 ・ランス 0スロ 1スロ(HP+1or腕力+1) ・ヴァジュラ 1スロ(HP+2or腕力+2) 2スロ(HP+2or腕力+2、空き) ・くノ一のブラ 1スロ(魔力+5) 2スロ(魔力+5、空き) ・くノ一のパンツ 1スロ(鈍足防止) 2スロ(鈍足防止、精神+5) 装備品の追加効果を期待する場合、狙う系統の追加効果が付くずらし回数を調査する必要があるが、引き当てられるかは運次第となる。 80回くらいまでの確認で固有テーブルが2回出たもののどちらもハズレで、それ以降はカウントミスで確認が非常に困難になる。 追加効果に関しては、通常プレイで狙う方が良いと思われる。 スロット数最大の装備品を狙うのには有効である。 *** フロアごとの乱数調査 [#faad9390] +前フロアの階段で中断セーブを作成し、バックアップしておく (フロアの生成はランダムでずらし法は影響しない) +フロア移動して探索する +モンスターに遭遇したら、あと一撃で倒せる状態にして中断セーブする +ゲーム再開後、ずらし法を行ってからモンスターを倒す +3,4をずらし法の回数を増やしながら行い、ドロップが確認できるまで繰り返す (クリティカルになるずらし回数を確認できると敵のHPを削るのに役立つ) ドロップのずらし回数が確認できたら、以降は一匹ごとにバックアップを取ってドロップさせての繰り返しになります。 この繰り返しは、ずらし回数が多いと大変なので、ずらし回数5回くらいでドロップが確認できるまで、1で作成したバックアップをデータロードしてやり直すとよいでしょう。 ずらし回数0回(ゲーム再開後に普通に攻撃でドロップ)を引けることもあります。 雑魚モンスターのドロップ率は大体同じですが、一部ドロップ率が低いモンスターがいるようです。 時計塔22Fでウッズルートだけドロップしないということがありました。 なお、バックアップなしでも乱数調査はできるので、運良く少ないずらし回数を引けた場合には、討伐前に中断セーブ+再開とずらしの手間を挟むことで、何かしらのドロップをさせつつ冒険を進めるということもできます。 *** ずらし回数が多い場合 [#aa80113f] ずらし回数が少ない場合は問題ありませんが、回数が20回を超えると、メニューを開く前に左や右の入力をしてしまい、攻撃せずに移動してしまうことがあります。 壁や柱の右側か左側、縦方向の通路などにモンスターを誘導したり、モンスターの左右に隣接して攻撃するようにすると、入力ミスをした場合にキャラの向きが変わるだけで、やり直さずに済ませることができます。 壁や柱に向かってずらしを行った後、斜めに向きを変えてモンスターを攻撃するのでも良いです。 *** 攻撃方法によるズレ [#rf638154] 攻撃方法によって、ずらし回数が変わる場合があります。 ずらし回数1回で武器による攻撃で固有ドロップする場合 +マイク使用中は命中の判定が飛ばされるので、回数+1してずらし回数2回のあと武器攻撃するとドロップする +命中判定はあるが、ダメージが計算などで固定になる投擲武器の場合、回数+1してずらし回数2回のあと投擲武器を投げるとドロップする。魔力の杖を投げた場合も同じ。 +マイク使用中に投擲武器を投げた場合、回数+2してずらし回数3回のあと投擲武器を投げるとドロップする。 +必中+固定ダメージの爆裂岩や、魔力の杖を振った場合、回数+2してずらし回数3回のあと攻撃するとドロップする。マイク使用の有無で変化なし。 +会心状態の場合はずらし回数が+1される。投擲には影響しない。 武器に必中と会心を付けていた場合、必中は投擲にも適用されるので、通常の投擲類(矢と弾丸)と武器攻撃とでずらし回数が共通になります。 「付与」の追加効果は敵を倒しきれなかった場合に発動の判定が行われるのでドロップには影響しません。 余談ですが、HPを削る時に、ドロップする回数分ずらしていると、ドロップに使われる当たりの乱数が「付与」の判定に使われて確実に状態異常を与える事もできるようです。 「即死」も同様に発動させられますが、これで倒すと一つ進めた乱数でドロップ判定を行うことになります。 神聖剣のセットなどを装備している場合、聖花の護りの発動判定はドロップ判定の前に行われるようです。 このため、上記と同様にドロップの回数分ずらすことで聖花の護りを発動させることができます。 聖花の護り発動後もこの発動判定は発生し続けますが、装備変更でセット効果を崩せば判定はなくなります。 聖花の護り発動時は、モンスターのドロップ判定の前にタネのドロップ判定が割り込むため、ずらし回数-1となります。 タネをドロップしてしまうと本来のモンスターのドロップ判定は行われません。 聖花の護りによるタネのドロップ率は高めなので、ものすごいハズレ乱数の次に当たり乱数が並んでいる場合でないと、通常ドロップが得られなくなります。 告死の杖などで死の宣告をかけて、死の宣告が発動する直前で中断セーブを作成した場合、再開後にずらし法でドロップをさせることは可能ですが、通常武器で倒す場合の回数とは別の回数でのドロップになります。 プレイヤーキャラの行動後に、徘徊しているモンスターの内の何番目かで死の宣告がかけられたモンスターの行動順になり倒れるため、全く別の状況となります。 ** 変身するモンスターによるズレ [#n3a8f13d] カンコピッコやバケックスは変身に乱数を1使うので、正体を現すとずらし回数が+1になる。 正体を現さないまま倒すと+1する前の回数でドロップになるが、その後やはりずれる。 リポップや召喚で追加出現すると-1される。 ずらし法を使う上では面倒なので、異界送りしてしまいたい。 ** 装備品生成時に消費される乱数 [#ief6951c] モンスターからドロップさせる前に、特殊合成を1回行って、ドロップさせるのに必要なずらし回数がいくつ減るかを確認することで、アイテム生成時に消費される乱数の数を確認することができます。 合成実行の確認の選択肢が出た時点で乱数を1消費しているので、その分は除いて、武器と盾は2~4の乱数を消費することがわかりました。 内訳としては +スロット数の決定(?) +付与される追加効果1つ目の判定 +付与される追加効果2つ目の判定 +付与される追加効果3つ目の判定 となっているようです。 (スロット数はずらし法では操作できず、別の乱数か方法が使われていると思われますが、他に乱数の消費用途が考えられないので、とりあえずの辻褄合わせということで) ドロップ品やフロアアイテムなどでも同様ですが、この場合は呪いの判定が追加されます。 乱数消費2の装備品は、増加or特殊などの形で追加効果が1つだけ付く(神ωソードにチリトリ系など) 乱数消費3の装備品は、特効+増加などの形で2つまで追加効果が付く(多くの装備品がこれ) 乱数消費4の装備品は、特効+防止+増加などの形で3つまで追加効果が付く(フォースセイバーやビームシェルなど) 追加効果の付与判定はスロット数を上限に行われ、スロット数が少ないと乱数消費が減ります。 0スロットの大きなモリは乱数消費が3から1に。 2スロットのフォースセイバーは乱数消費が4から3に。 イジゲンナイトからフォースセイバーをドロップさせる場合、追加効果付与で当たりの乱数が3連続で並んでいたら追加効果が3つ付いたフォースセイバーが落ちますが、これが2スロットになってしまった場合、3個めの当たり乱数が呪い判定に使われ、呪いが付いてしまうようです。 モンスターが複数の装備品を持っていて、その装備品の乱数消費の値が異なる場合も同様で、片方にだけ呪いが付与されてしまうことがあります。 ** 未整理 [#y7d30ee1] -ずらし8回で2体同時討伐して、1体目はドロップなし2体目はクリティカルでドロップだった。 1体討伐の場合はずらし回数11回でクリティカル+ドロップで、ずらし回数の差は3。 --この3回の乱数消費の内訳としては「命中と回避」「クリティカルとダメージブレ」「ドロップ判定」となるだろうか? -必中でずらし回数+1となることから、命中と回避の判定は分かれていない。命中判定で乱数1消費、回避判定で乱数1消費ではなく、(命中-回避)に対して乱数1消費と思われる。 -会心でずらし回数+1。クリティカルとダメージのブレを同時に乱数1つで計算というのは、方法としてスマートではないため疑わしいが、できないことではない。 -特殊合成とモンスターのドロップの乱数消費の差 --「命中と回避」「クリティカルとダメージブレ」「ドロップ判定1~2回」で3~5ずれると思われる。 --モンスターからのフロアドロップと変化の巾着で、同一アイテムの照らしあわせをすれば調査できるか? -乱数の代わりに「キー入力回数」が使われている可能性がある --バックアップ再開から変化の杖を使用すると、同じ結果が続くことがあった。アイテム整理で変化の杖の位置を替えたり、振る前の方向選択で関係ない方向を何度か選択してから使用すると、別の結果になった。 --特殊合成で2スロットしか出なかったのが、ソートや巾着出し入れで順番を変えると4スロットが作成できた。 * コメント [#aadf6e3d] #pcomment(noname,reply)
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