よくある質問

一般

テルン編とナハト編、どっちから始めればいいの?

リメイク元のタクティクスユニオンをプレイ済みかどうかにもよりますが、基本的にはテルン編からのプレイを推奨です。
自由度の名目で一応どちらからでもプレイできるようになってはいるものの、以下のようにテルン編→ナハト編の順でプレイすることを想定している部分が多々あります。

  • ナハト編の方が難易度が高い。
  • テルン編ではチュートリアルがあるが、ナハト編には無い。タクティクスユニオンプレイ済みならある程度対応できるにしても、新システムもいくつかある。
  • ナハト編はテルン編の裏で起きていた出来事を描いたストーリー、つまりテルン編からするとネタバレである。ストーリー中の用語説明もやや端折り気味。

戦闘関連

マップと敵を見てから出撃キャラ選択したいんだけど…

一度適当にキャラ選択すればマップになるので、キャンセルして後から改めてキャラ選択しましょう。(一部ストーリーでは、キャラ選択が終わらないと敵が湧きませんのでそこは諦めて下さい。)

同じ敵シンボルばっかりなせいで、次にどの敵が動くか分からないよ

Xボタンを押して、画面上の行動順表示で敵を選択すると、次に行動する敵が分かります。

OVLできない、中断セーブできない

自キャラのターン中で、移動をする前でないとこれらの行動はできません。Bボタンで移動をキャンセルすればOKです。

OVL中はカウンターは100%発動って説明あるけど、しなくね?

カウンター自体の発動条件として、1.正面かつ通常攻撃の射程内から 2.単体対象の物理攻撃で攻撃される、というのがあります。側面や背後から攻撃された場合や、範囲攻撃をされた場合はカウンターできません。
同様にガードも背後からの攻撃に対してや自身の詠唱中は不可なので、OVL中であってもそれらの状況ではガードできません。
ちなみに条件1のせいで、通常攻撃で隣接マスに攻撃できないナタリアなどは、スキル書を用いてカウンターを習得したとしてもカウンターを発生させるのはかなり困難です。

秘奥義弱すぎ

戦闘システムが従来のシリーズと違うため、各原作のように通常攻撃の30倍とか50倍の威力があるとゲームバランス崩壊するので仕方ありません。諦めましょう。
一応消費AP0、ガードされず必中などの利点はあるのでコスパで言えばなかなかです。
ただしクリティカルキープ状態ですらクリティカルが一切発生しないため、クリティカルキープ習得者の場合は普通の術技の方が最大打点になったりします。

システム関連

装飾品で能力値10%上昇とかあるけど、実際見ると計算合わないような?

能力値は 本来の値×装飾品補正+スキル補正 の順で計算されます。
例えば本来の値100、スキル補正で+50されているところに10%上昇の装飾品を装備すると、
150×1.1=165 ではなく 100×1.1+50=160 となり、一見計算が合わないように映ります。
戦闘中のシャープネスなどによる能力1.3倍、OVLによる1.1倍なども全てこの仕様で、スキルによる加算は常に最後に計算されます。

経験値とかどうやって決まるの?

倒した敵に応じてそのステージでの総経験値・総SPが決まり、それを戦闘参加メンバーで均等に分配(端数切捨て)します。戦闘終了時に戦闘不能などになっていても特に影響はありません。
控えメンバーには戦闘参加メンバーが得る経験値の半分(端数切捨て)の経験値が与えられます。SPは入りません。
少ない人数でステージをクリアすれば大人数の時より参戦メンバーへの分配量が多くなるので、結果として控えへの経験値も多くなります。
例:総経験値800のステージを…

  • 8人でクリア:参戦8人は100ずつ、控えは50ずつ
  • 4人でクリア:参戦4人は200ずつ、控えは100ずつ
  • 1人でクリア:参戦1人は800、控えは400ずつ

クリア条件が「敵の全滅」ではないステージがいくつか存在し、この場合敵を何体か残してクリアすることも可能ですが、その場合敵を全滅させた場合よりも経験値などが減ることには注意しましょう。

戦闘関連雑記

おすすめスキル

※戦闘スタイルや術技によって変わることは留意。詳細はキャラページへ。

  • 優先度高
    • スピリッツ:APが無いと術技が使えないので重要。毎ターン最大APの1/10が回復するので、AP+10は毎ターンの回復量+1も兼ね、実質的なAP上昇量はかなり多い。前衛・後衛関わらずLv1は取り、さらに後衛はLv2も欲しい。前衛の場合、最悪通常攻撃でも仕事は出来るのでSPを他に回したければLv1止めでも可。ただしAPが70や80にもなるとAP切れを起こすことはまず無くなるので、キャラレベルが上がってからは優先度は低くなる。
    • ダッシュ:習得できるのであれば前衛・後衛関わらずLv1は是非。前衛ならLv2も比較的早めに取って良い。
    • ZOC:味方だけでなく自身の守りにもつながるので有用(後述)。Lv1でも十分効果があるのでコスパは良い。むしろLv2はSPに余裕があれば取る程度で、Lv3ともなると消費SPに見合う効果は無くほぼ不要。
  • 役割により優先度高
    • クリティカルキープ:アタッカーで習得できるなら是非。今作ではOVL自体の効果は各種ステータスが1.1倍と地味で、このスキルが無いとあまり恩恵を実感できない。これを習得するならOVL中のターンすべてを攻撃に当てたいので、ヒーラーを兼ねるルビアやナタリアのようなキャラでは相対的に優先度は落ちる。
    • サポート:行動回数を増やせる強スキル。ただし遠距離攻撃や回復術が無いとあまり活かせず、例えばアスベルはこのスキルを初期習得しているが持て余しがち。最終的には習得者全員が習得したいが、まずは回復術持ちのキャラにLv1は欲しい。
  • 優先度中
    • シングルヒット:1ヒット術技(通常攻撃含む)の威力増加。活かせる術技が多いなら有用。
    • マルチヒット:多段ヒット術技(通常攻撃含む)によるOVLゲージ増加。シングルヒットと違い直接的なダメージアップではないが、クリティカルキープ持ちのキャラがいればOVL頻度の上昇はそのまま火力アップにつながる。
      • どちらもそのキャラの主力技に効果が適用されることが前提。また回復・支援術では効果が無いので、アタッカーでないキャラでは優先度がさらに落ちる。

ダッシュとZOC

射程1の攻撃技が基本となる前衛キャラの場合、敵と隣接した状態でターンを終えることが非常に多いです。
この場合、相手の移動力が4あれば背後に回り込まれます(中盤以降、雑魚モンスターの移動力は4が主流となります)。

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今作では、背後からの物理攻撃は正面からの場合に比べダメージが1.2倍、命中率が1.3倍になり、さらにガードも不可になります。
側面からであればダメージが1.1倍、命中率は1.2倍で済み、ガードも可能です。
ゾーンオブコントロール(ZOC)をLv1でも習得していれば移動力4の敵に背後を取られなくなり、Lv2ならばまれにいる移動力5の敵にも背後を取られません。
そのためHPや物防が同程度のキャラ同士でも、ZOCを習得しているかどうかで耐久力に差が付きます。
ZOCは後ろにいる仲間に敵を近づけさせないという意味もありますが、このように前衛自身を守るにも影響力が大きいスキルです。
逆に相手の背後を取るために、ダッシュLv1やLv2を習得して移動力4や5を確保することは重要であり、
ダッシュを習得しない前衛キャラの装飾品はウィングブーツ系の優先度がかなり高くなります。

(余談)
既述の通りカウンターは正面から攻撃されなければ発動しませんが、ZOCをもってしても側面には容易に回り込まれるので、カウンターが機能するケースは非常に少ないです。

OVLと術

OVLは発動したターンを1ターン目として、そのキャラクターの3ターン目の終了時に即座に解除されます(スキル「リミッター」により1ターン延長)。
OVL終了ターンに術を選択した場合、その術が実際に発動する時にはOVLは切れてしまっていることになります。
クリティカルキープで大ダメージを狙う場合は注意が必要で、即発動する秘奥義や特技でOVL最終ターンを終えるのが得策です。

ガード習得によるダメージ期待値

ガード率:ガード、マジックガードのLvに依存(Lv1→20%、Lv2→30%、Lv3→50%)
軽減率:ウェルガード、ウェルマジックガードのLvに依存(未習得→20%、Lv1→25%、Lv2→35%、Lv3→50%)

軽減率\ガード率20%30%50%
20%96%94%90%
25%95%92.5%87.5%
35%93%89.5%82.5%
50%90%85%75%

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Last-modified: 2020-10-12 (月) 00:47:02 (1290d)