メイジ Edit

概要・メモ Edit

前衛(1stユニット)時 Edit

  • 攻撃魔法や回復魔法を扱う魔法のスペシャリスト。
  • 前作のサイキックに相当する職。初代にも同名職が存在するが今回はヒーラー兼任となった
  • サイキックと比べて空属性魔法を持たないが、代わりに普通の三属性魔法にも火傷・麻痺などの状態異常効果が付いた。余裕があれば狙っていきたい。
  • 【デッドマンズリアクト】と【シールドクラフト】の存在により、シビアな戦闘の回復役としては最も安定する。
    • というかゴッドハンドは全体回復できない+ルーンナイトは回復量が少なすぎる+フォーチュナーは即効性に欠けるため、アイテムに頼らず安定して回復できるのはメイジのみと言える。

後衛時 Edit

  • スタンバイゲージの貯まりが速く、バディ攻撃によるブレイク役として適任。
    • 溜めブレスを使ってくるドラゴン戦では魔攻DOWNも併せて劇的に被害を軽減できる。
  • サポート効果も前衛が魔法型なら便利。
  • ユニゾン時は【メイジズコンセント】を絡められないため火力要員としてはやや微妙。
    • もっとも、属性攻撃魔法でバッドステータスを与えたり、【キュア】や【リカヴァ】で立て直したりといった汎用性の高さでは随一である。

育成方針の例 Edit

  • 回復役としての性能を捨てるのはあまりにもったいないので、回復魔法3種と【デッドマンズリアクト】はほぼ必須。【シールドクラフト】も自己防衛に便利。
    • 回復アイテムなら貴重なSPを使用せず、かつパーティメンバーの誰もが使用可能になるため、一概にそうとは言えない。今作は回復アイテムが低価格で販売されており、道中でも豊富に取得できる。
    • アイテムでカバーしにくい全体状態異常回復を担当し、基本は攻撃に参加する運用も安定する。
  • メイジの育成方針は、基本的にどのメンバーと組み、どの攻撃魔法を使うかで決まる。
    • とりあえず単体魔法と全体魔法を1種類ずつマスターしておくと暇を持て余さずに済む。
    • 属性魔法は双剣サムライ、デュエリスト、トロイ持ちエージェントとコンボが狙えるほか、状態異常効果があるのでフォーチュナーとも相性が良い。
    • 一方でそうしたコンボを考えないなら、無属性の【マナバレット】が最高火力となる。
    • 【迎撃スタンス】軸ゴッドハンドや【身代わり】軸ルーンナイトと組むならヴェイル系も1種類欲しい。
    • ある程度攻撃魔法が揃ってきたら【メイジズコンセント】も覚えよう。火力が跳ね上がる。
  • 自動スキルの【MANA・バーン】と【ヒーリングマナ】は発動タイミングが被り、同時に発動しないので注意。

スキル Edit

スキル名効果MN最大LV習得
LIFEボーナス最大LIFEにボーナスを得る-5初期
MANAボーナス最大MANAにボーナスを得る-5初期
フレイム敵単体に炎属性魔法ダメージ+火傷効果45初期
ヴォルケイノ敵全体に炎属性魔法ダメージ+火傷効果55初期
フレイムヴェイル5ターン中 単体に炎鎧を与え触れた敵に反撃+火傷25初期
フリーズ敵単体に氷属性魔法ダメージ+凍傷効果45初期
ブリザード敵全体に氷属性魔法ダメージ+凍傷効果55初期
フリーズヴェイル5ターン中 単体に氷鎧を与え触れた敵に反撃+凍傷25初期
ショック敵単体に雷属性魔法ダメージ+麻痺効果65初期
ボルトストーム敵全体に雷属性魔法ダメージ+麻痺効果75初期
ショックヴェイル5ターン中 単体に雷鎧を与え触れた敵に反撃+麻痺35初期
マナバレット敵単体に魔法による特大ダメージ165スキル開発LV2
ヘヴンズプレス敵単体に魔法ダメージ+出血効果25スキル開発LV2
シールドクラフト自分の身代わりになる幻盾を作り出す210初期
メイジズコンセント次の魔法攻撃を特大アップ185スキル開発LV2
キュア味方単体のLIFE回復310初期
リカヴァ味方単体の麻痺・火傷・毒・盲目を回復15初期
リザレクション味方単体を蘇生45初期
MANA・バーン【自動発動】敵単体に魔法大ダメージ05スキル開発LV2
ヒーリングマナ【自動発動】ターン終了時にMANA回復05初期
デッドマンズリアクト4ターン中 味方が戦闘不能になると再行動05初期
ジエンドオブワールド【EX奥義】敵全体に超絶大攻撃+麻痺+出血効果401奥義

スキル詳細 Edit

LIFEボーナス Edit

最大LIFEにボーナスを得る

LEVEL必要SPMANA効果
1150-LIFE*1.10
2550-LIFE*1.15
31500-LIFE*1.20
43000-LIFE*1.25
55500-LIFE*1.30
  • とりあえずLEVEL1。

MANAボーナス Edit

最大MANAにボーナスを得る

LEVEL必要SPMANA効果
1300-MANA*1.10
2750-MANA*1.15
32000-MANA*1.20
44000-MANA*1.25
56000-MANA*1.30
  • とりあえずLEVEL1。

フレイム Edit

敵単体に炎属性魔法ダメージ+火傷効果

LEVEL必要SPMANA効果
1初期4攻撃力x1.75+火傷
23504攻撃力x1.90+火傷付与率アップ
310006攻撃力x2.50+火傷付与率アップ+MN消費量4→6
420006攻撃力x2.80+火傷付与率アップ
5300010攻撃力x3.50+火傷付与率アップ+MN消費量6→10
  • 全ての単体属性攻撃魔法に言えることだが、レベルを上げるごとに飛躍的に威力と消費が上がっていく。
    • Lv5ともなればかなりの威力・重度の火傷となるが消費10は考えなしで連発できるものではなくなってしまう。
      • 属性魔法のうちどれはLv1でとどめておくと全体的に使いやすくなる。
  • 氷、雷に比べると状態異常の深度が重要なので優先的に伸ばしてもよい。
    • レベル1の単体魔法とレベル5の範囲魔法がほぼ同等の燃費で、ヘブンズプレスという選択肢もあるため、最終的には単体魔法をあえて低レベルで残しておく必要は無い。

ヴォルケイノ Edit

敵全体に炎属性魔法ダメージ+火傷効果

LEVEL必要SPMANA効果
125005攻撃力x0.75+火傷
230005攻撃力x0.90+火傷付与率アップ
335005攻撃力x1.25+火傷付与率アップ
455005攻撃力x1.50+火傷付与率アップ
570005攻撃力x2.00+火傷付与率アップ

フレイムヴェイル Edit

5ターン中 単体に炎鎧を与え触れた敵に反撃+火傷

LEVEL必要SPMANA効果
120002攻撃力x1.75+火傷
230002攻撃力x1.90+火傷付与率アップ
340002攻撃力x2.05+火傷付与率アップ+効果ターン5→6
450002攻撃力x2.20+火傷付与率アップ
560002攻撃力x2.35+火傷付与率アップ+効果ターン6→7
  • 攻撃が外れた場合は発動しない。
  • バフをかける場合は設置前にかけないと間に合わない。
  • 付与するバッドステータスの関係上、ヴェイル系でもっとも攻撃的。
    • 相手が行動不可能にならないため、【迎撃スタンス】軸ゴッドハンドや【身代わり】軸ルーンナイトにはこちらがダメージソースになりやすい。

フリーズ Edit

敵単体に氷属性魔法ダメージ+凍傷効果

LEVEL必要SPMANA効果
1初期4攻撃力x1.75+凍傷
23504攻撃力x1.90+凍傷付与率アップ
310006攻撃力x2.50+凍傷付与率アップ+MN消費量4→6
420006攻撃力x2.80+凍傷付与率アップ
5300010攻撃力x3.50+凍傷付与率アップ+MN消費量6→10
  • 全ての単体属性攻撃魔法に言えることだが、レベルを上げるごとに飛躍的に威力と消費が上がっていく。
    • Lv5ともなればかなりの威力・重度の凍傷となるが消費10は考えなしで連発できるものではなくなってしまう。
      • 属性魔法のうちどれはLv1でとどめておくと全体的に使いやすくなる。

ブリザード Edit

敵全体に氷属性魔法ダメージ+凍傷効果

LEVEL必要SPMANA効果
125005攻撃力x0.75+凍傷
230005攻撃力x0.90+凍傷付与率アップ
335005攻撃力x1.25+凍傷付与率アップ
455005攻撃力x1.50+凍傷付与率アップ
570005攻撃力x2.00+凍傷付与率アップ

フリーズヴェイル Edit

5ターン中 単体に氷鎧を与え触れた敵に反撃+凍傷

LEVEL必要SPMANA効果
120002攻撃力x1.75+凍傷
230002攻撃力x1.90+凍傷付与率アップ
340002攻撃力x2.05+凍傷付与率アップ+効果ターン5→6
450002攻撃力x2.20+凍傷付与率アップ
560002攻撃力x2.35+凍傷付与率アップ+効果ターン6→7
  • 凍傷は地味に効いてくるが、ヴェイル系ではあまり使われないかも。

ショック Edit

敵単体に雷属性魔法ダメージ+麻痺効果

LEVEL必要SPMANA効果
1初期6攻撃力x2.25+麻痺
25006攻撃力x2.40+麻痺付与率アップ
315008攻撃力x3.20+麻痺付与率アップ+MN消費量6→8
425008攻撃力x3.60+麻痺付与率アップ
5350012攻撃力x4.00+麻痺付与率アップ+MN消費量8→12
  • 麻痺はかなり強烈なバッドステータスであり、高確率で行動をキャンセルさせてしまう。
    • その分消費は【フレイム】【フリーズ】に比べて重め。威力も他二種より高く、(耐性にもよるが)マナバレットの代わりにメインウェポンとして連発するだけの価値はある。ただしガス欠には注意。

ボルトストーム Edit

敵全体に雷属性魔法ダメージ+麻痺効果

LEVEL必要SPMANA効果
125007攻撃力x1.00+麻痺
235007攻撃力x1.25+麻痺付与率アップ
340007攻撃力x1.50+麻痺付与率アップ
460007攻撃力x2.00+麻痺付与率アップ
575007攻撃力x2.50+麻痺付与率アップ

ショックヴェイル Edit

5ターン中 単体に雷鎧を与え触れた敵に反撃+麻痺

LEVEL必要SPMANA効果
120003攻撃力x1.80+麻痺
230003攻撃力x2.00+麻痺付与率アップ
340003攻撃力x2.20+麻痺付与率アップ+効果ターン5→6
450003攻撃力x2.40+麻痺付与率アップ
560003攻撃力x2.60+麻痺付与率アップ+効果ターン6→7
  • 麻痺という強力なバステを与えられる手数がとくに多いスキルである。
    • 【迎撃スタンス】型のゴッドハンドにとっては、かえって思い通りに戦闘を進められないことにもなるので一長一短。

マナバレット Edit

敵単体に魔法による特大ダメージ

LEVEL必要SPMANA効果
1350016攻撃力x3.50
2500016攻撃力x4.00
3750016攻撃力x4.50
4900016攻撃力x5.00
5950016攻撃力x5.50
  • 最終的にメイジの主砲となるが、属性魔法の付与するバッドステータスも強力であり、SPも重いので習得を後回しにしてもあまり問題はない。
  • 威力は文句なしのピカ一。Lv5の【メイジズコンセント】と合わせると消費MNは41と重さも断トツ。
  • 無属性なので弱点や耐性の影響を受けず、安定して使っていけるのも強み。

ヘヴンズプレス Edit

敵単体に魔法ダメージ+出血効果

LEVEL必要SPMANA効果
125002攻撃力x1.80+出血
245002攻撃力x2.00+出血付与率アップ
360002攻撃力x2.20+出血付与率アップ
470002攻撃力x2.40+出血付与率アップ
580002攻撃力x2.60+出血付与率アップ
  • メイジの攻撃手段としては消費MANAが異様に低く、コストパフォーマンスが非常に高い。
  • マナバレットとまったく同じエフェクトで、無属性故の安定感も同じ。メイジにとって雑魚戦における通常攻撃に近い。
  • 初代メイジも同様のスキルを持っていたがあちらは全体攻撃で追加効果が無い無属性魔法だった。

シールドクラフト Edit

自分の身代わりになる幻盾を作り出す

LEVEL必要SPMANA効果
110002スキル習得
213002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
316002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
419002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
524002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
630002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
735002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
840002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
945002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
1050002盾のダメージ軽減量(LIFE)アップ
  • メイジの防御面の生命線。
    • 他クラスには劣るとはいえメイジ自身のHPや防御も極端に低いわけではないので、このスキルや回復魔法がある分むしろかなり頑丈な部類に入る。
  • 基本的には前作までの【デコイミラー】と同じだが、本作では盾のDEF・MDF計算が本体のDEF・MDFに依存するようになった。結果相対的に硬さが増している。
    • なお、前作までの【デコイミラー】はDEF・MDFが0の盾だった。
  • その一方で状態異常は無効にできない。注意。
    • 即死効果も状態異常扱い。知らずに耐性アクセサリを装備せずに真竜ヘイズなどが使う即死攻撃を受けると、効果で貫かれて即死する事になる。
  • 盾のHPを超える攻撃を受けても貫通はしない。そのため、力溜め後のブレス等、大技への緊急回避目的なら1レベルでも有効。
    • ただし、多段攻撃の場合は一発目で盾が割れて後は素通し…となるので要注意。

メイジズコンセント Edit

次の魔法攻撃を特大アップ

LEVEL必要SPMANA効果
1400018スキル習得
2700018威力強化効果アップ
3800021威力強化効果アップ MANA消費量18→21
4850021威力強化効果アップ
5900025威力強化効果アップ MANA消費量21→25
  • 次に魔法スキルを選択して攻撃するまでキープされる。
    • 自動発動の【MANA・バーン】には使用されない。
    • キュアやシールドクラフトなど、攻撃以外の魔法や通常攻撃では解除されない。
      • 攻撃魔法を使おうとして麻痺等で不発しても消えないが、石化や戦闘不能になると消える。
    • サムライの不動居と違ってバステ付与確率は変わらない。その意味でも相手によっては素の攻撃魔法を連発する方が有効な時もある。(ショック連発で麻痺狙い等)

キュア Edit

味方単体のLIFE回復

LEVEL必要SPMANA効果
1初期3スキル習得
22503回復量アップ
35003回復量アップ
410003回復量アップ+効果対象に味方全体化も可
515003回復量アップ
620003回復量アップ
730003回復量アップ
840003回復量アップ
950003回復量アップ
1060003回復量アップ
  • SPD補正がかかるらしく、発動が早い。
  • 回復量が多く、全体化も可能。LvMAXでは味方全員のLIFEを200程度(単体だと300程度)回復させられる、強力な回復スキル。

リカヴァ Edit

味方単体の麻痺・火傷・毒・盲目を回復

LEVEL必要SPMANA効果
1初期1スキル習得
24501全ての状態異常を回復できるようになる
38001最速行動を追加
412000MANA消費量1→0
518000効果対象が味方全体に拡大
  • Lv5とそれ以前で使い勝手が劇的に変わる。
  • メイジが加入する後半からは、凶悪な全体バッドステータス攻撃を駆使するボスが増える。そこからの早期復帰が見込める数少ないスキル。
  • 【シールドクラフト】では状態異常を防げないため、メイジ自身にガード・カット系の装備は忘れずに。

リザレクション Edit

味方単体を蘇生

LEVEL必要SPMANA効果
1初期4スキル習得
27004蘇生時のLIFEアップ効果
313004蘇生時のLIFEアップ効果
425004蘇生時のLIFEアップ効果
530004蘇生時のLIFEアップ効果
  • LvMAXで蘇生時のLIFEが200に。
  • 【デッドマンズリアクト】と相性は抜群。

MANA・バーン Edit

【自動発動】敵単体に魔法大ダメージ

LEVEL必要SPMANA効果
115000攻撃力x3.00
220000攻撃力x3.30
325000攻撃力x3.60
445000攻撃力x4.00
565000攻撃力x4.50
  • 【ヒーリングマナ】と発動するタイミングが同じなので、同時発動はしない。

ヒーリングマナ Edit

【自動発動】ターン終了時にMANA回復

LEVEL必要SPMANA効果
120000スキル習得
230000MANA回復量アップ
340000MANA回復量アップ
450000MANA回復量アップ
560000MANA回復量アップ
  • メイジ自体燃費がいい方ではないが、今作ではトップクラスの回復役でもあるため、習得はパーティ内での役割次第。
  • 回復するのは自身だけなのでフォーチュナーが居るなら自動発動スキルでのMANA回復はあちらに任せてしまうのも一考。
  • 最初は「発動したらラッキー」程度に思って1振りで止めておくのもいい。それ以上に優先して覚えたい魔法はたくさんある。

デッドマンズリアクト Edit

4ターン中 味方が戦闘不能になると再行動

LEVEL必要SPMANA効果
15000スキル習得
210000効果ターン4→5
315000効果ターン5→6
420000効果ターン6→7
525000効果ターン7→9
  • シリーズ恒例の戦線崩壊を立て直す優秀なリアクト。
  • 前作までよりシールドが硬くなったため『自身も死んでリアクトが無意味に』と言う場面が減った。
  • 復活はフォーチュナーの【イーコール】に任せて、自身はシールドの張り直しや攻撃に専念するなど選択肢は幅広い。

ジエンドオブワールド Edit

【EX奥義】敵全体に超絶大攻撃+麻痺+出血効果

LEVEL必要SPMANA効果
1990040攻撃力x7.00+麻痺+出血
  • 【メイジズコンセント】からのダメージそのものもさることながら、麻痺の付与率が高く、非常に強力。麻痺を付与すれば、凶悪なボスも行動をかなり制限することができる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ただメイジも無属性の魔法が強いから、あまり属性ダメージに目がいかない印象。実際どっちがいいのだろうか -- 2015-10-19 (月) 17:15:41
  • シールドが今までと比べて紙装甲じゃなくなった気がする。その分、状態異常など防げる範囲が減ったが一回張ればそうそう落ちにくくなった。 -- 2015-10-21 (水) 10:27:44
  • 最初のうちは、回復職と考えて、回復・補助スキルを優先して習得した方が完成度は高い。攻撃スキルは、いずれも火力が微妙なので、全体攻撃(レベル1)だけ習得しておけば良い。サムライ(風林重ね持ち)やエージェント(TROY持ち) がパーティにいないなら、覚えなくてもOK。 -- 2015-10-25 (日) 04:31:16
    • 最初から覚えているスキルに限っては、弱点をつければいけるかも。状態異常狙いでもアリ。 -- 2015-10-25 (日) 04:32:49
  • MANA依存の職業の割りに、MANAの最大値は普通なので、スキルやアイテムでサポートすべき。 -- 2015-10-25 (日) 23:49:36
  • 「シールドクラフト」は、『ダメージ+状態異常』といった攻撃を受けたときも、付与されている状態異常は防げない。パーティの生命線とも言える職業なので、状態異常無効装備は、優先して装備させたいところ。 -- 2015-11-02 (月) 08:13:07
  • フォーチュナーと両方入れておくのも悪くないよ。メイジが麻痺火傷凍傷担当、フォーチュナーが睡眠暗闇担当でボスクラスが麻痺睡眠コンボで何も出来ずに困ってた -- 2015-11-05 (木) 21:48:26
  • フォーチュナーは即時回復スキルがない上にリジェネは効果時間の上書きができないから、死人が出たときに困るんだよね。そういう点でもフォーチュナー+メイジ両方いるとすごい安定する。 -- 2015-11-13 (金) 07:34:54
  • ヴェイル系は発動が術者でなく対象者依存らしく、スキル封じで不発になりました。未確認ですが睡眠や麻痺でも不発になるかと。 -- 2015-11-22 (日) 17:37:52
    • 当然っちゃ当然かもだけど、攻撃を回避しても発動しない -- 2015-12-08 (火) 00:20:04
  • ジエンドオブワールドが強すぎる。クリア後ダンジョンのボスは「メイジズコンセント」→「ジエンドオブワールド」→敵が高確率でマヒするので行動に余裕が→他メンバーから「ドラゴン幼体」、マヒが切れたタイミングでまたメイジが「ジエンドオブワールド」 の繰り返しでほぼ完封できる。 -- 2016-08-09 (火) 10:21:17
  • 前作のサイキックも好きだが、耐久がかなり違ってくる上に奥義が全体攻撃となっているので使いやすさにあまり変化がないかも。ルーンナイト共々今作で重要な職業。フォーチュナーにいくつかスキルを持っていかれているが。 -- 2016-08-31 (水) 15:42:34
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Last-modified: 2022-09-02 (金) 19:01:23 (811d)