パーティ構成 Edit

  • とりあえず、自分の良く使っているパーティを書き込んでいくといいかも。
  • 相も変わらず、職業バランスは良好。ここに書かれていなくても嘆かず、恐れないで編集orコメントしていこう。
    • この時、簡易ながらも良い点を教えてくれると編集しやすくなります。
  • いきなり消去は荒れる原因になるのでやめておいてね。
    • もし何か言いたい人はコメントにてツッコミを入れてください。

被りなし Edit

サムライ・エージェント・ゴッドハンド Edit

  • 初期で作れるパーティその1。前作のサムライ・銃トリorハッカー・デストロイヤーのような動きになるかもしれない。
  • ハイディングでエージェントが隠れても、二人の防御力自体はそこそこあるので生存率は高い。回復もあるのも○。
  • ロストパワーを入れてしまえば状況は一変。高火力で敵を黙らせることができる。
  • 前作のパーティに慣れている人は、動き方の違いに驚くが、すんなりと慣れることができるだろう。

サムライ・エージェント・デュエリスト Edit

  • 初期で作れるパーティその2。全体的に攻撃寄りのパーティである。
  • ドラゴンはファイアトロイ→割きモミジor風林&炎魔法で安定する(特に序盤)。
    • トロイでハッキングもかけやすく、火傷も入れば生存率は上がる。
  • 雑魚では減ったMANAはエージェントのハッキング→スケイプ&デュエリストのMANAゲインで回収しながら進んでいくといいだろう。
  • フロワロシードも狩りやすいのも特徴。ラッシュショットと旋風が生きる。
  • やれることの多い職三つなので上記に挙げた例以外にもさまざまな連携がある。自分のプレイスタイルにも答えてくれるだろう。
  • ただしデメリットとして、回復がアイテム頼りになることになる。本作では全体的に火力が高めなので動きが止まりやすくなるかもしれない。
    • エージェントのトリックハンドである程度はしのげる。

サムライ・エージェント・ルーンナイト Edit

  • 攻撃性を重視した、対強敵用パーティ。エージェントの動きをサポートするパーティとも。
  • ルーンナイトは「エンチャントアイス」を先に入れておく。そうするとエージェントの「アイス:TROY」が発動しやすくなり、エージェントのクリティカルを上げておけばリアクトに期待がかかる。
    • サムライは安定性を重視するなら一刀で「崩し払い」を使ってルーンナイトの「エレキソード」の麻痺を入れやすく、火力を重視するなら双剣で「風林重ね」でルーンナイトの属性ソードからの攻撃でダメージを与えていく。
    • ルーンナイトの回復が必要な場合は、「ドレインソード」、サムライは「大一文字」などでダメージを入れておけばトロイの無駄がない。
  • ちなみに道中は「エア・アサルト」で問題なかったりする。フロワロシード系やクイーンラビ系を狩りやすいのも利点。
  • 全体回復はあまり期待できないが、「ハイディング」でやり過ごし、「刃下のリアクト→練気手当」「ドレインソード」で自力回復できるので防御性もあまり問題はない。

サムライ・エージェント・フォーチュナー Edit

  • 妨害と回復に重点を置いた、継続力重視のパーティ。攻撃は最大の防御、とも言えるだろう。
  • 道中はハックスティールやハッキングなどで成立した後、「スケイプゴート.x」でゴッソリいただく。その前にフォーチュナーの「月明かりの詩」や「風と木の詩」で回復しておくことで無駄なく、そしてアイテム切れなどで戻ることなく進める。
    • フロワロシード系に遭遇しても、サムライとエージェントのスキルで問題なく狩れる。サムライは分散しやすいのが難点だが。
  • ドラゴン戦はサムライを主軸とし、二人は援護に回る。各種否定系や「ファイア:TROY」などで場を整え、サムライが不動→大技で一撃一撃をしっかり入れていく。
    • この時サムライはエージェントのリアクトに期待するなら双剣(TROY→モミジ)、フォーチュナーのバステに期待するなら一刀でいいかも。後者は双剣の「割きモミジ」で代用すると言うこともできるが。
    • 前者でも、二人がリアクトをかけた後ならエージェントがリアクト→フォーチュナーのリアクトが発動する、と言うこともあって動きやすくなるので、どちらが動きやすいかは各種の判断で。
  • リアクトしやすい二人がいるのでフォーチュナーのリアクトも期待できる。さまざまな起点から動くことができ、その安定性と継続性は計り知れない。

サムライ・エージェント・メイジ Edit

  • 動き的には前作サムライ・ハッカー・サイキックに近い。
  • 基本的にはファイアトロイを入れ込み、サムライの割きモミジで火傷を入れる。メイジはキュアでの援護を。
    • 火傷を入れたら高火力の十文字にしておくことで、メイジが援護で専念しやすい。場合によっては風林もアリ。
  • ハッキングさえ入れ込んでしまえば、良シナジーと高火力で体力を吹き飛ばし、入らなくてもそれぞれが単体でも動きやすいので全体的に安定する。
  • このため、割と目的がはっきりしており、サムライは双剣固定、メイジはトロイを生かしやすくするために炎系統と補助系統のみに絞っておくことで割と簡単に安定した戦闘にすることができる。
  • サムライ&メイジの強化スキル→奥義の前にエージェントがロストパワーを使うことで驚くべきダメージを叩き込める。攻防共に高水準のパーティであろう。

サムライ・エージェント・バニッシャー Edit

  • 道中の稼ぎに。全体的にエージェントは支援に回ることになる。
  • フロワロシード系はサムライの旋風系、エージェントの「ラッシュショット」で。残りは「アースクエイク」で問題なし。
    • いないなら「エア・アサルト」でもほぼいける。
  • ボスではエージェントの「トリックハンド」はほぼ必須。回復がたったの一つ、しかも自分にしか効果がないので守備力にはかける。
    • しかし、バニッシャーの「轟音」やエージェントの「ロストパワー」でなんとかなるかもしれない。

サムライ・ゴッドハンド・ルーンナイト Edit

  • ルーンナイトのブレイブソードに全てをかけるネタパーティ。かと思われがちだが、意外と生存率は高め。
    • 全員がなんらかの回復手段を持つ&防御上昇持ちということで、意外としぶとい。
  • ブレイブソードは強力だが、使用後は半分以上体力を削られる=倒れやすくなる。それを残りの二人が動いて負担を減らそうと動かしていく。
    • サムライは水月の構(できればリアクトも使っておく)、ゴッドハンドは護りの経絡でルーンナイトの負担を減らす。そうすることで、生存率を上げることができる。
    • 減った体力はゴッドハンドが回復を、ルーンナイトも全体回復を入れることでサムライの負担もある程度減る。
    • そうすることで、もう一度ブレイブソードを当てる事が出来る。ロマン技を全員で分担して使いやすくすることができるだろう。
      • さらに余裕があるなら攻めの経絡も使ってあげよう。火力が上昇して恐るべきダメージになる。
  • ブレイブソードがない、もしくは使いたくない場合は属性ソード&風林で蹴散らしていこう。風林は異常に威力あるので結構減らせる。
  • ブレイブソードに(ry)以外でも、総じてゴッドハンドに援護を任せて二人は敵を懺滅していくスタイルになるだろう。

サムライ・ゴッドハンド・フォーチュナー Edit

  • フォーチュナーの支援能力を引き出し、高火力職がダメージを与えていくであろうパーティ。
    • しかし、それだけではもったいない。ゴッドハンドの支援もできるのでメインアタッカーはサムライになるだろう。
  • 各種単体でも動きやすく、いざとなればさまざまな方法で立て直せるので攻防共にすぐれたパーティになる。
  • 基本的にサムライは一刀でいいかもしれない。そうすることで「崩し払い」で状態異常を付加できる確率が上がるからだ。

サムライ・デュエリスト・ゴッドハンド Edit

  • 初期で作れるパーティその3。攻撃と防御のバランスが取れている。
  • 雑魚はサムライとデュエリストの全体攻撃orデュエフィールド系→サム風林重ねで。
  • ここまで書くと下記のゴッドをメイジに変更したパーティの方が全体的に安定してるが、ゴッドハンドの「護りの経絡」で防御力はこちらのほうが高くなる。
    高火力ドラゴン相手ならサムライがリアクトしてもそこまで危険になることは少ない。逆に発動しにくくなるという点があるが。

サムライ・デュエリスト・メイジ Edit

  • 魔法職2名と風林重ねで攻めるスタイル。
  • 雑魚相手には全体魔法+風林重ね、ボス相手にはフィールド:〇〇にからの高火力魔法を主体に攻める。
  • 守りの方も、サムライの水月の構で後衛を守って行くことで生存率は上げられる。火傷も入れ込めばなおよし。
  • 高火力職が二名もいるのもポイント。不動→奥義&コンセ→奥義で面白いぐらいに減らせる。減ったマナはデュエリストで回復しておこう。

サムライ・ルーンナイト・メイジ Edit

  • 上記のネタパーティを回復安定型に変更。回復役の防御力自体は減ってしまったものの、シールドクラフトがあるので実際の耐久性は低くは無く、回復量も多くなったので一撃で倒されなければ大丈夫であろう。
  • 職かぶりなしで風林二連によることも可能。
  • 単体攻撃ならルーンナイトの身代わりで他二名の安全を確保出来るのでリアクトや自己強化等の準備がしやすい。
  • また、ブレス系統はオーラシールドで軽減でき、メイジは素で魔法防御が高いのでそこそこ耐えられる。
  • メイジのヴェイル系をルーンナイトに掛けて身代わりを使えば簡単に反撃が発動出来、ルーンナイトのブレイブソードに合わせてサムライの水月の構で敵の攻撃を引きつけて安全確保など、シナジーも上々。
  • 全体攻撃読みでHP満タンのルーンナイトがブレイブソードで特攻、返しの全体攻撃でサムライがリアクトしつつルーンナイトが死にながら騎士の誇りで更なるダメージを稼ぎ、リアクトしたメイジがリザレクションで蘇生するなんてコンボまである。

サムライ・ルーンナイト・バニッシャー Edit

  • 最大瞬間火力の高い職業がそろった超攻撃型パーティ。回復はほぼ期待できないが、それらは火力で解決。
  • ボスの場合はまず最初に「轟音」で下げておいて、全員の準備。そろい次第に「不動→大技」「ブレイブソード」「アースクエイク」の大技で懺滅。
  • マモノもほぼ「アースクエイク」で問題なし。
  • とにかくさっさと倒したい、という人にオススメ。
  • なお、後衛を全員ルーンナイト(ブレイブソード込み)にすることで3ターンでほぼ確実に決着がつく。

サムライ・フォーチュナー・メイジ Edit

  • 前作のサムライ(デストロ)・剣トリスタ・サイキックを使っていた人には恐らく使えるパーティ。
  • サムライはヘイト役で防御の脆い二人をかばう=ほぼこちらに飛んでいく=ヴェイルがかかりやすい。そのため、メイジは各種ヴェイル系でサムライを支援。
    • 体力が減ってきてもサムライの自力回復があるのでメイジが動きやすくなるのもポイント。
  • そしてサムライは「崩し払い」でヴェイルとレベレーションでの状態異常付加率を高める。その後はフォーチュナーがバステ祭り。
  • なお道中でも全員が範囲攻撃を行えるので道中の速攻性にも長ける。
  • 正面からの殴り合いは面倒だ! いろんな方法で攻めてみたい! と言う人にどうぞ。

サムライ・フォーチュナー・バニッシャー Edit

  • 本作のパッケージ組(双剣サムライ女・フォーチュナー女・バニッシャー男)。安定型のサムライとフォーチュナーに攻撃役のバニッシャーをそろえた攻防特化型。
  • 防御は「丹田法の訓」「轟音」「力学の否定」「魔法の否定」があるので耐久性は抜群。多少のダメージは各種詩でフォローできる。
  • 道中はサムライの「修羅の貫付け」、フォーチュナーの「レベレーション 眠」にバニッシャーの「アースクエイク」。これだけで道中はサクサク進める。
  • ドラゴンは「爆薬散布」からの「割きモミジ」に「クラップトラップ」、面倒なら最大レベル「アースクエイク」で蹴散らす。フォーチュナーは各種支援を。
    • 支援の高さを生かすためにあえてサムライは一刀で「崩し払い」を入れて二人のバステ祭りも面白い。
  • 体力の高さと攻撃力の高さには目を見張るが、欠点として「手数がなくなる」と言うことと「急な事故に弱い」こと。
    • 前者は、フォーチュナーのリアクトは味方のリアクトに左右されるので、結果的にサムライのリアクトがしにくくなる、バニッシャーにはそもそも期待できないので相対的に手数は少なくなる。
      • 開き直って、「わざわざリアクトにターンを割かない」と思った方がいいかもしれない。
    • 後者は、一応復活技を持ってはいるものの、戦闘不能には効果がなく、また回復もピンチを一瞬で巻き返せるわけでもないのでそう言った意味でも事故には非常に弱い。
      • 事故に弱いパーティは珍しくなく、むしろこちらは「事故の確率を抑える」運用ができるので利点でもあるが。
  • とまぁ、痛い欠点を持っているが、それを差し置いてなお強力な利点と互いのフォローが噛みあっているのでなかなか強い。
    • ある意味、ななドラ特有の「どの職業と組んでも相性の良さがある」ことを見せつけているパーティと言える。

エージェント・ゴッドハンド・メイジ Edit

  • ブッシュトラップ・迎撃スタンス・各種ヴェイルによる反撃主体のスタイル。
  • リアクトの発動が容易でエージェントをサポートに回すことも可能。
  • 速効性には欠けるものの、安定して戦える。
  • 前作の銃トリ・デスト・サイキに似たタイプである。
    • 今作ではダメージ軽減・無効化系の反撃スキルが無い事と、ゴッドハンドの耐久力がやや中途半端な事から、考え無しに攻撃を引き付けまくるとゴッドハンドがあっさり落ちる。
      1手割く必要があるが、護りの経絡を自身に掛けると安定度が増す。

エージェント・ゴッドハンド・バニッシャー Edit

  • クリア後、とにかく転生しまくって強くしたい! でも時間がない! という方に。詳しくはコチラにて。
    • しかし、ゴッドハンドとバニッシャーの防御力はあるので倒れにくくはある。
  • エージェントは「サプライズハント」で先制の確率を上げ、ゴッドハンドは経絡でバニッシャーを援護、その後「アースクエイク」。これだけでほぼ全てのドラゴンを狩り尽くすことができる(もちろん最大まで上げること前提だが)
    • バニッシャー役のSPDさえしっかりしてれば、先制を取れなくてもなんとかなる。
  • しかしこれだけでの運用はもったいない。このパーティは攻撃寄りのパーティだと言うことをお忘れなく。
  • エージェントのリアクトスキル使用後、「ファイア:TORY」をかけておいてバニッシャーが炎技を使ってあげることでリアクトしやすくなり、エージェントがサポートに回りやすくなる。ゴッドハンドはその間援護を。
  • 「ロストパワー」が入ってからコチラのターン。バニッシャーとゴッドハンドの高火力で一気に体力を削ってあげよう。
  • 道中の速攻性、ボスでの爆発力は攻撃だけを見ればかなりのもの。この三人のパーティで、『全ての竜を狩り尽くせ!』

エージェント・ルーンナイト・フォーチュナー Edit

  • 魔法型リアクトパーティ。エージェントはキラーバンド装備
  • エンチャントアイスで氷属性化した攻撃で、ひたすらアイス:TROYを発動させ、アサシンズリアクトで手数を稼ぐ
    • メイン火力はロストパワー.xとアイス:TROY
  • 追随のリアクトで行動したフォーチュナーの攻撃や、ハッキングなどの非ダメージスキルでもアイス:TROYが発動してアサシンズリアクトのトリガーになるのがミソ
  • うまく決まれば、どんな相手も2ターン目エクストラターンにはほぼ詰む。・・・ハッキング無効でなければ
  • 後衛にルーンナイトを入れておくとバディ攻撃によるMDFダウンでダメージが増す

ゴッドハンド・ルーンナイト・フォーチュナー Edit

  • 役割が非常にはっきりとしたパーティで安全にストーリーを進めたい! と言う人にオススメ。
    • ゴッドハンドは攻撃を、ルーンナイトは身代わりや挑発、フォーチュナーは否定系を優先しつつ支援技をばらまく。
  • ルーンナイトは頑丈で、そこにゴッドハンドの「ダブルフック」を相手に入れておけば負担がぐっとさがる。一応全体攻撃には注意しておこう。
  • 奥義を習得してからが本番。ゴッドハンドの奥義は強力で、状態異常の付加に成功すればルーンナイトの「ブレイブソード」を安全に当てられる。
    • 失敗してもフォーチュナーさえ生きていれば奥義で立て直せるのも長所であろう。
  • ゴッドハンドはそこそこリアクトしやすく、フォーチュナーのリアクトも期待できる。
  • 短期決戦は少々苦手だが、ボスクラスに対しては安全に戦える、安全性はなかなかあるパーティだろう。
  • 対単体ドラゴン相手なら、攻めの経絡or弾きの経絡からのブレイブソードで瞬殺も可能。戦闘後は回復を忘れないように。

デュエリスト・フォーチュナー・バニッシャー Edit

  • デュエリストをメインアタッカーとし、バニッシャーをサポート役に回す少々珍しい(?)パーティ。
  • ドラゴン戦ではバニッシャーは主に「轟音」で少々倒れやすい二名を援護。そこにフォーチュナーの否定系でさらに防御を上げておき、デュエリストの状況を整えやすくする。
  • 攻めの方ではバニッシャーの「爆薬散布」をかけて置いて、デュエリストの召喚炎系や各種トラップ、バニッシャーの「クラップトラップ」で火傷を入れておくことでフォーチュナーのレベレーション系がある程度効きやすくなる。
    • そこに「Xバーン」を入れておけばさらに火力は高まる。爆薬散布はコレにも効果があるのでシナジーは十分。
  • なお道中でもバニッシャーは言わずとも、もし習得する余裕がなくても全員が全体系を持っているので速攻で終わらせることも可能。あえて眠らせて次への体勢を整えたりもできる。
  • 職業間のシナジーは十分。三人で戦い抜きたい! と言う方に。
  • ちなみにバニッシャー、フォーチュナー、デュエリストと並べると、頭文字でタイトルの『VFD』が完成する。誰がうまいことを言えと

デュエリスト・メイジ・バニッシャー Edit

  • 炎こそパワー! な動きになるであろうパーティ。
  • デュエリストの炎フィールドにバニッシャーの爆薬散布、メイジのコンセからの炎魔法で面白いぐらいに削れる。
    • 基本的にはバニッシャーのアースクエイクで十分、とか言わない。
  • しかし火力面だけでなく、轟音と最速発動補正のあるキュアリカヴァがあるので、実はかなり安定性も高い。
    • じっくり準備を整えて一気に爆発させるか、さっくり開幕瞬間火力で火葬してしまうか、状況と相手次第で戦術を見極めたい
  • 弱点は全員の素のSPDが微妙ラインであること。最速発動スキルは多いものの、凍結状態にかかっているとアイテム発動が敵の行動に間に合わない可能性がとても高い
    • そのためのメイジなので、メイジのスキル振り分けと運用の回復、攻撃のバランスはしっかり考えたい
  • 使いこなせばしぶとい敵(特に真竜クラス)に対して十分な威力と対応性を兼ね備えたパーティである

ルーンナイト・フォーチュナー・メイジ Edit

  • 防御よりかつ、攻撃力もあるパーティ。状況に応じた柔軟な対応もできる。
    • それぞれの短所をおぎなえるパーティでもあり、それぞれの相性は○。
  • ルーンナイトは後衛を守るための「身代わり」や「挑発」、もしくは高火力の「ブレイブソード」で敵を倒していく。
    • しかしこれだけだとかなり落ちやすく、全滅しやすいので麻痺を狙える「エレキソード」や「ドレインソード」「ラミアンソード」で自衛もしておくと残りの二人が動きやすくなる。
  • メイジは基本的に支援、手が空いたのなら各種魔法でアタッカーとなろう。
    • ヴェイル+身代わりでのちょっとしたシナジーもある。
    • 二人が落ちてもリアクトさえ発動できれば「リザレクション」で復活させて体勢を立て直せる。
  • フォーチュナーはこのパーティの大黒柱。各種支援やレベレーション系で残り二人を動きやすくしよう。
  • 蘇生手段あり、回復手段ありと、守りにはすぐれたパーティだが、条件次第で火力を期待できる。
    • 完成できるのは職業の関係上後半になるのが難点だが、整えさえすれば安定性はある。

被りあり Edit

サムライ・サムライ・サムライ Edit

  • 前作同様、下手をすればどんなパーティよりも安定してしまうパーティー。
  • しかもかぶっているはずなのに、攻撃に関しては抜刀、居合(要居合の心得)、双剣が使用できたりする。
  • 強力な効果を持つ「練気手当」は単体しか効果がない……だったらいっそのこと全員サムライにすればいいんだ!
    • リアクトのおかげで本当に倒されにくいのであながち間違いではない。
  • また、全員が水月の構で攻撃力を上げつつ狙われることにより、攻撃上昇のみのメリットを得られると言っても過言ではない。
  • 「修羅の貫付け」が高確率で放てるのもポイント。ドラゴンに乱入されにくくなるという点もある。
    • メリットでもあるし、一部の場面ではときおりデメリットにもなる。

サムライ・サムライ・エージェント Edit

  • 道中のコマンドがめんどくさい、と言う方に。
  • サムライの「修羅の貫付け」で道中を払っていく。念のためにエージェントで発動しなかった場合を考えての布石を打っておこう。
  • サムライ以外で職かぶり無しのパーティを作りたい人におススメの序盤のパーティ。フロワロシードクエストの為にも、サムライの両方とも旋風舞いを習得させておけば効率よく刈れる。
  • サムライを双剣と一刀に割り切って使うのもアリ。両方とも強力な上にエージェントが加わることで、雑魚戦とシンボルドラゴン戦がかなり楽になる。

サムライ・フォーチュナー・フォーチュナー Edit

  • 崩し払いによる状態異常弱体化から盲目・眠りを浴びせるスタイル。
  • 状態異常と〇〇の否定を駆使すれば回復は「風と木の詩」でも十分事足りる。
  • 刃下のリアクトと追随のリアクトは相性がよく行動回数を稼ぎやすい。
  • 太陽or月の加護の発動率も上がり安心して戦える。

エージェント・ゴッドハンド・ゴッドハンド Edit

  • 初期で作れるパーティ。序盤からゴッドハンドをアタッカー運用できる
  • 雑魚戦もボス戦もシンボルエンカウントも対応力が高く、HP・MANA・状態異常ともに回復手段が豊富
  • 後衛にもエージェントを入れておくとハッキングを使いやすい
  • 裏ダンジョンまで行くと少々力不足だが、スキル開発Lv1時点でほぼ完成形に近い早熟さが魅力
    • これをベースとした運用もできるので先発型か。

ゴッドハンド・ゴッドハンド・フォーチュナー Edit

  • 上のAGGのエージェントをフォーチュナーに切り替えて防御力を増強したパーティ。
    • 長期戦に強いが、1ターン目から使える強力な全体攻撃が無いなど雑魚戦の対応力には難がある。道中は基本【レベレーション 眠】で眠らせて削っていく。
  • 詳しい動き方は下のGGMを参照。あちらとは違ってヴェイルによる火力の増強とピンチ時の瞬間回復力は期待できないが、否定系による防御上昇と各種詩による継続回復で敵の火力を上回る事が出来れば常に余裕のある戦いを展開できる。
  • また、フォーチュナーのリアクトはゴッドハンドのリアクトと相性は良好なので手数にも長ける。ゴッドハンドが2人居れば【ブリッツエンデ】でG深度をリセットしてリアクトの発動機会を作るのもやりやすい。

ゴッドハンド・ゴッドハンド・メイジ Edit

  • 上のAGGのエージェントをメイジに切り替えて火力と瞬間回復力を増強したパーティ。
  • 一方のゴッドハンド(以下、G1)が「迎撃スタンス」中心のリアクト型兼アタッカーとして、もう一方のゴッドハンド(以下、G2)を「ブリッツエンデ」でのゴッド深度消しと各種経絡でG1やメイジを支援。メイジはG1にヴェイル系をかけ、回復>攻撃で動いていく。
  • かぶりは起こしているが、ゴッドハンドの特徴である攻撃と支援を両立できるパーティで、LFもあるので倒れにくい。その分狙われやすめだが、メイジが狙われにくくなるなるメリットと高めの全体回復で互いにフォローできる。
    • もし狙われすぎてG1が倒れてもメイジのリアクトさえ発動していればすぐに戦線復帰できる。
  • 道中はやや不得手だが、強敵との戦いには高水準のトリオ。前作でデストロ&サイキックを運用していた人はぜひ。
  • MANAが尽きやすい点に注意が必要。アイテムは多めに用意しておこう。

デュエリスト・デュエリスト・デュエリスト Edit

  • 全員で制限を付けて敵と遊んでいくネタパーティ。ここまでいくといっそすがすがしい。
  • コメントによると、そこまでシナジーはないように思えるが、一人がフィールド系で残りを援護する、と言ったことも可能だったりする。
  • 性能のほうも参照してもらいたいが、デュエリストは大きく分けて三つできるのでそれぞれをどう動かすか考えれば十分に強力。頭を使うのが好きな人にオススメしたい。
  • スキルの少ない最序盤こそ苦労させられるがジャッジメントターンさえ取ってしまえば火力不足は解消。クリア前までならとりあえず一、二発当てればどんなボスも沈む。
  • 心配されがちな耐久面は各種トラップや召喚による状態異常で対処可能、今作はサポートも有るので吟味すれば存分に補える。
    • 効果の高いサポートの強化が俺のターン!で延長されることも。メイジのMATアップと相性も良い。
    • 逆にサポートが使えないストーリーの一部場面では苦戦を強いられる。アイテムやアクセサリーに頼ろう。

ルーンナイト・ルーンナイト・メイジ Edit

  • 上記のサム・ルーン・メイジのさらに安定版。
  • 一人のルーンナイトは身代わりや挑発で狙われやすくして負担を軽減、もう一人はブレイブソードを連打、メイジはキュアでブレイブソード役を援護。
  • 状態異常になってもメイジが回復を行えば結構安定する。

バニッシャー・バニッシャー・バニッシャー Edit

  • アースクエイク⇒爆熱ランスドライバー⇒アースクエイクで敵を粉砕するスタイル。
  • 雑魚だろうがドラゴンだろうがだいたい1キル出来る。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 1stが双剣のサムライ三人で、2nd3rdを全員メイジにして2ターン毎に使えるユニゾンの風林重ね三人+魔法攻撃の怒濤の連続攻撃が気持ちいい。 バフと不動居が順調に決まればラスボス程度なら一気に倒せる。実用性は… -- 2016-02-02 (火) 17:42:10
  • エージェント・ルーンナイト・デュエリスト。大ダメージよりも、技のシナジーや組み合わせによるダメージを楽しみたい方向けパーティ。 まずはエージェントがアイス:TROY。そこにルーンナイトがアイスソード、デュエリストが召喚:氷の○○をする。それによりTROYが2回も追撃をしてくれるため便利。弱体もかかるためハッキングがかかりやすくなり、ロストパワーがするっと出せる。そこからは大技で畳みかけるなり、またシナジーを狙った攻撃をするなり。ロスパワはかなり強力なため、エージェントはそれだけに専念してもいい。 弱点は、バトルがとにかく長期化しやすいこと。シナジーばかり狙うと大技類があまり出せなくなるため、ボス戦の場合はロスパワからのトラップ→ジャッジメントだったり、身命の誓い→ブレイブソードなどの大技のほうを重要視したほうがいい。それとエージェント、デュエリストの防御が弱いため、ルーンナイトは最初のターンに挑発推奨。その他サポートやアイテムで防御力を上げたり、バディで敵の攻撃力を下げたりなど。エージェントはパーティーの要特技、ロスパワ付与で忙しいため(アイスTROY→ハッキング→ロストパワーのループ)回復はデュエリストがアイテムでやることが多くなる。アイテムを買うのを忘れずに。やや規則性にそったパーティのため、1人が倒れると立て直しが難しくなる(しかも防御が脆いため倒れやすい)。すぐに回復を。防御が脆いのを生かして、仲間が倒れても放置して騎士の憤怒でもOK。そのターンに全員やられる確率が上がるため、ややギャンブルではあるが。 -- 2016-02-18 (木) 16:06:03
    • 何かしら対策が取れれば良いものの、ネタパなら別としてただの運ゲーになったら構成の考察として破綻してる気が -- 2016-02-19 (金) 14:02:44
    • 使ってみた。大技狙い(特にブレイブソード)は厳しい。ドレインソードの方が無難。 -- 2016-04-08 (金) 18:21:49
  • エージェント・ルーンナイト・デュエリスト。コメに考察あったけど、使い方がやや違ったので。自分はデュエリストの初期手札から作戦立てます。三色ある程度揃ってるなら、D:ジャッジメントターン仕込み。A:アサシンズリアクト→ハイディング(からのブッシュトラップかラッシュショット)のリアクト狙い 。R:(先手取れたら身命の誓い→)身代わり。挑発は無し(Dのトラップ発動を狙う)。初期手札4なら三種トラップの設置も4ターンあれば大体可能(多少運は絡むが部のいい賭け)。初期手札が炎多めならDはXバーン他二人は前と同じ。氷多めならDはフィールド氷河、AはアイスTROY→ハッキング、Rはアイスソード等攻撃(場合によっては身代わり)。敵の体力が少ないなら三人で殴って速攻も可能。弱点1DとAが防御に不安があること。これはRの身代わりで対象可能。Dは保険として装備で補う。Aはハイディングがあるのでそこまで気にならない。回復は後衛にゴッドハンドを入れてサポートでやる。 -- 2016-04-08 (金) 17:36:26
    • ↑の追記。弱点2・状態異常にやや弱い(特に毒)。回復はルーンナイト。もしくはエクストラターンでエージェント。デュエリストで大技ぶっぱなすのが前提なので、帝竜、真竜クラス(長期戦)でなければ状態異常で詰む前に落とせるはず。帝竜、真竜クラス相手の時は装備で補う(相手の行動パターンに合わせることが最重要。キツイならレベル上げ)。一度崩れると立て直しはほぼ不可能なので、崩さないことを念頭に置いての運用が必要。後衛のサポートを活用することやスキルが高レベルで揃わないと戦略が成り立たないことから、どちらかというと大器晩成型。その代わり場が整えば面白いくらいのダメージが出るし、使っていて楽しい。致命的な弱点があるわけでもないので(運用次第ですが)使いやすいとは言えないものの、大きなメリットが見込めるパーティと思われる。 最後に、この構成の場合ルーンナイトのブレイブソードはできるだけ使わない方がいい。身代わりで脆い他二人を庇うので -- 2016-04-08 (金) 17:58:31
    • 追記2。たびたびすみません。D・A・Rで運用するなら、相手に合わせて作戦を変えることも大事。ジャッジメントターン仕み -- 2016-04-08 (金) 18:06:45
    • 追記2。ミスりました。運用するなら、相手に合わせて作戦を変えることも大事。大技の仕込みも、相手の行動次第では中断してガードする等の柔軟性が要る。デュエリストを使う以上避けられないことだが、どのタイミングで何をするか先を見て運用しないと雑魚ドラゴンでも簡単に崩れる構成。テンプレート的に運用しても、それにこだわるのは禁物。一見すごくギャンブルじみた構成だけど、恐らくプレーヤーの判断力が大いに試されるパーティ。そういった意味ではぜひ使ってほしい構成。 -- 2016-04-08 (金) 18:18:35
  • ルーンナイト・メイジ・バニッシャーの追加をどなたかお願いします。 -- 2016-04-22 (金) 22:08:15
  • サムライ・ゴッドハンド・メイジってどう思う? サムライとゴッハンがメインアタッカー、メイジがサブアタッカー兼ヒーラーって感じなんだが。いざとなったらサムライ・ゴッハン共に自分で回復できるし。 ……まあ、問題はMP回復なんだが。 -- 2016-04-23 (土) 17:56:23
  • 決闘者三人組はアレの影響で笑えてくる -- 2016-06-12 (日) 23:13:21
  • ゴッドハンド、ルーンナイト、メイジはどうかな?全員回復要因でもある上に、壁役と攻撃役がGとRで入れ替われるから。 -- 2016-06-17 (金) 10:14:54
  • バニッシャー、メイジ、サムライで、火力で押していきつつサムライの風林重ねで更なるダメージ弾薬散布で火力も上がるしメイジでのキュアリカヴァも優秀で安定しそう。 -- 2016-07-11 (月) 10:50:40
  • フォーチュナー×3が楽しい -- 2016-08-23 (火) 04:21:28
    • ただ睡眠をつける場合、何かでスピードに差を付ける必要がある。 -- 2016-08-23 (火) 04:22:55
  • ルーンナイト×3 言うまでもなくネタパーティ、と言いたいところだがブレイブソード・ドレイン・身代わりを毎ターンシフトで意外と安定する。というかそこらへんのドラゴンならブレイブ3発ぶつけたら蒸発する。クレンチング、騎士の誇りは自己のために持っておきたいがリアクトはなくてもいい、というかリアクトを無理に挟もうとして初手バステ食らったら致死率が跳ね上がる -- 2016-10-11 (火) 03:41:39
    • 追記)ただしどうあがいてもネタの域を出ないので注意。またルーンナイト加入も中盤なので一番面白い時期にレベリングしてまで使う意味もなく、クリア後も使いかってがいいわけではないので注意 -- 2016-10-11 (火) 03:45:14
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Last-modified: 2016-09-28 (水) 04:23:42 (151d)