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ルーンナイト・ルーンナイト・メイジ
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メイジ・メイジ・メイジ
バニッシャー・バニッシャー・バニッシャー
コメント
とりあえず、自分の良く使っているパーティを書き込んでいくといいかも。
相も変わらず、職業バランスは良好。ここに書かれていなくても嘆かず、恐れないで編集orコメントしていこう。
この時、簡易ながらも良い点を教えてくれると編集しやすくなります。
いきなり消去は荒れる原因になるのでやめておいてね。
もし何か言いたい人はコメントにてツッコミを入れてください。
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被りなし
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サムライ・エージェント・ゴッドハンド
初期で作れるパーティその1。前作のサムライ・銃トリorハッカー・デストロイヤーのような動きになるかもしれない。
ハイディングでエージェントが隠れても、二人の防御力自体はそこそこあるので生存率は高い。回復もあるのも○。
ロストパワーを入れてしまえば状況は一変。高火力で敵を黙らせることができる。
前作のパーティに慣れている人は、動き方の違いに驚くが、すんなりと慣れることができるだろう。
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サムライ・エージェント・デュエリスト
初期で作れるパーティその2。全体的に攻撃寄りのパーティである。
ドラゴンはファイアトロイ→割きモミジor風林&炎魔法で安定する(特に序盤)。
トロイでハッキングもかけやすく、火傷も入れば生存率は上がる。
雑魚では減ったMANAはエージェントのハッキング→スケイプ&デュエリストのMANAゲインで回収しながら進んでいくといいだろう。
フロワロシードも狩りやすいのも特徴。ラッシュショットと旋風が生きる。
やれることの多い職三つなので上記に挙げた例以外にもさまざまな連携がある。自分のプレイスタイルにも答えてくれるだろう。
ただしデメリットとして、回復がアイテム頼りになることになる。本作では全体的に火力が高めなので動きが止まりやすくなるかもしれない。
エージェントのトリックハンドである程度はしのげる。
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サムライ・エージェント・ルーンナイト
攻撃性を重視した、対強敵用パーティ。エージェントの動きをサポートするパーティとも。
ルーンナイトは「エンチャントアイス」を先に入れておく。そうするとエージェントの「アイス:TROY」が発動しやすくなり、エージェントのクリティカルを上げておけばリアクトに期待がかかる。
サムライは安定性を重視するなら一刀で「崩し払い」を使ってルーンナイトの「エレキソード」の麻痺を入れやすく、火力を重視するなら双剣で「風林重ね」でルーンナイトの属性ソードからの攻撃でダメージを与えていく。
ルーンナイトの回復が必要な場合は、「ドレインソード」、サムライは「大一文字」などでダメージを入れておけばトロイの無駄がない。
ちなみに道中は「エア・アサルト」で問題なかったりする。フロワロシード系やクイーンラビ系を狩りやすいのも利点。
全体回復はあまり期待できないが、「ハイディング」でやり過ごし、「刃下のリアクト→練気手当」「ドレインソード」で自力回復できるので防御性もあまり問題はない。
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サムライ・エージェント・フォーチュナー
妨害と回復に重点を置いた、継続力重視のパーティ。攻撃は最大の防御、とも言えるだろう。
道中はハックスティールやハッキングなどで成立した後、「スケイプゴート.x」でゴッソリいただく。その前にフォーチュナーの「月明かりの詩」や「風と木の詩」で回復しておくことで無駄なく、そしてアイテム切れなどで戻ることなく進める。
フロワロシード系に遭遇しても、サムライとエージェントのスキルで問題なく狩れる。サムライは分散しやすいのが難点だが。
ドラゴン戦はサムライを主軸とし、二人は援護に回る。各種否定系や「ファイア:TROY」などで場を整え、サムライが不動→大技で一撃一撃をしっかり入れていく。
この時サムライはエージェントのリアクトに期待するなら双剣(TROY→モミジ)、フォーチュナーのバステに期待するなら一刀でいいかも。後者は双剣の「割きモミジ」で代用すると言うこともできるが。
前者でも、二人がリアクトをかけた後ならエージェントがリアクト→フォーチュナーのリアクトが発動する、と言うこともあって動きやすくなるので、どちらが動きやすいかは各種の判断で。
リアクトしやすい二人がいるのでフォーチュナーのリアクトも期待できる。さまざまな起点から動くことができ、その安定性と継続性は計り知れない。
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サムライ・エージェント・メイジ
動き的には前作サムライ・ハッカー・サイキックに近い。
基本的にはファイアトロイを入れ込み、サムライの割きモミジで火傷を入れる。メイジはキュアでの援護を。
火傷を入れたら高火力の十文字にしておくことで、メイジが援護で専念しやすい。場合によっては風林もアリ。
ハッキングさえ入れ込んでしまえば、良シナジーと高火力で体力を吹き飛ばし、入らなくてもそれぞれが単体でも動きやすいので全体的に安定する。
このため、割と目的がはっきりしており、サムライは双剣固定、メイジはトロイを生かしやすくするために炎系統と補助系統のみに絞っておくことで割と簡単に安定した戦闘にすることができる。
サムライ&メイジの強化スキル→奥義の前にエージェントがロストパワーを使うことで驚くべきダメージを叩き込める。攻防共に高水準のパーティであろう。
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サムライ・エージェント・バニッシャー
道中の稼ぎに。全体的にエージェントは支援に回ることになる。
フロワロシード系はサムライの旋風系、エージェントの「ラッシュショット」で。残りは「アースクエイク」で問題なし。
いないなら「エア・アサルト」でもほぼいける。
ちなみにバニッシャーも「クラップトラップ」「ラッシュスピア」で多段攻撃できる。
ボスではエージェントの「トリックハンド」はほぼ必須。回復がたったの一つ、しかも自分にしか効果がないので守備力にはかける。
しかし、バニッシャーの「轟音」やエージェントの「ロストパワー」でなんとかなるかもしれない。
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サムライ・ゴッドハンド・ルーンナイト
ルーンナイトのブレイブソードに全てをかけるネタパーティ。かと思われがちだが、意外と生存率は高め。
全員がなんらかの回復手段を持つ&防御上昇持ちということで、意外としぶとい。
ブレイブソードは強力だが、使用後は半分以上体力を削られる=倒れやすくなる。それを残りの二人が動いて負担を減らそうと動かしていく。
サムライは水月の構(できればリアクトも使っておく)、ゴッドハンドは護りの経絡でルーンナイトの負担を減らす。そうすることで、生存率を上げることができる。
減った体力はゴッドハンドが回復を、ルーンナイトも全体回復を入れることでサムライの負担もある程度減る。
そうすることで、もう一度ブレイブソードを当てる事が出来る。ロマン技を全員で分担して使いやすくすることができるだろう。
さらに余裕があるなら攻めの経絡も使ってあげよう。火力が上昇して恐るべきダメージになる。
ブレイブソードがない、もしくは使いたくない場合は属性ソード&風林で蹴散らしていこう。風林は異常に威力あるので結構減らせる。
ブレイブソードに(ry)以外でも、総じてゴッドハンドに援護を任せて二人は敵を懺滅していくスタイルになるだろう。
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サムライ・ゴッドハンド・フォーチュナー
フォーチュナーの支援能力を引き出し、高火力職がダメージを与えていくであろうパーティ。
しかし、それだけではもったいない。ゴッドハンドの支援もできるのでメインアタッカーはサムライになるだろう。
各種単体でも動きやすく、いざとなればさまざまな方法で立て直せるので攻防共にすぐれたパーティになる。
基本的にサムライは一刀でいいかもしれない。そうすることで「崩し払い」で状態異常を付加できる確率が上がるからだ。
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サムライ・デュエリスト・ゴッドハンド
初期で作れるパーティその3。攻撃と防御のバランスが取れている。
雑魚はサムライとデュエリストの全体攻撃orデュエフィールド系→サム風林重ねで。
ここまで書くと下記のゴッドをメイジに変更したパーティの方が全体的に安定してるが、ゴッドハンドの「護りの経絡」で防御力はこちらのほうが高くなる。
高火力ドラゴン相手ならサムライがリアクトしてもそこまで危険になることは少ない。逆に発動しにくくなるという点があるが。
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サムライ・デュエリスト・バニッシャー
すべての竜を焼き尽くせ! 裏ダンまで使える対ボス戦用前のめり炎特化PT。
シナジーを狙いきっちりバフデバフを積んで火力を出すのが楽しい人向け。
Xバーン型デュエリストを主軸に、風林重ね型双剣サムライ、サポート型バニッシャーで高い火力をさらに底上げする。きっちり回れば大抵のボスは準備2ターン攻撃2ターンの計4ターンで焼き尽くせる。
後衛にもよるが、裏ボスとDLCを除いたすべてのボスをLv80未満EXなし奥義なしで6ターン以内に撃破可能な程度の火力。
Lv90未満EXなし奥義なしで裏ボスとDLCアリーのデスマーチも突破可能。
デュエリストはとにかくサーチ:炎カード→Xバーン→フィールド:火山→召喚の手順を邪魔されないように。
サムライは刃下のリアクトで手数を稼ぎつつ水月と赤火で火力を上げる。また、敵の火力が高い場合は丹田法の訓でPTの生存率を上げることも重要。特に裏ダンではほぼ必須。状況に応じて火力を上げるか回復に回るか、柔軟に立ち回りたい。
バニッシャーは轟音と爆薬散布によるサポート運用。特に轟音は切らさないこと。デュエリストとサムライの手数が多めなためそれでも充分に仕事ができ、本人は単発で高い火力が出るので穴埋めとして大活躍する。
一見前のめりで自衛能力に欠けるように見えるが、轟音と丹田法の訓のおかげで高い耐久力を備える。
しかし当然ながら回復能力には乏しい。後衛の手厚いサポートと装備によるバステ対策は必須。後衛のいない分断行動時はおとなしく編成を変えたい。
お勧め後衛例:2nd:AMR(ブレイク&魔法ダメージ対策)/3rd:GGG(回復)
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サムライ・デュエリスト・メイジ
魔法職2名と風林重ねで攻めるスタイル。
雑魚相手には全体魔法+風林重ね、ボス相手にはフィールド:〇〇にからの高火力魔法を主体に攻める。
守りの方も、サムライの水月の構で後衛を守って行くことで生存率は上げられる。火傷も入れ込めばなおよし。
高火力職が二名もいるのもポイント。不動→奥義&コンセ→奥義で面白いぐらいに減らせる。減ったマナはデュエリストで回復しておこう。
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サムライ・ルーンナイト・メイジ
上記のネタパーティを回復安定型に変更。回復役の防御力自体は減ってしまったものの、シールドクラフトがあるので実際の耐久性は低くは無く、回復量も多くなったので一撃で倒されなければ大丈夫であろう。
職かぶりなしで風林二連によることも可能。
単体攻撃ならルーンナイトの身代わりで他二名の安全を確保出来るのでリアクトや自己強化等の準備がしやすい。
また、ブレス系統はオーラシールドで軽減でき、メイジは素で魔法防御が高いのでそこそこ耐えられる。
メイジのヴェイル系をルーンナイトに掛けて身代わりを使えば簡単に反撃が発動出来、ルーンナイトのブレイブソードに合わせてサムライの水月の構で敵の攻撃を引きつけて安全確保など、シナジーも上々。
全体攻撃読みでHP満タンのルーンナイトがブレイブソードで特攻、返しの全体攻撃でサムライがリアクトしつつルーンナイトが死にながら騎士の誇りで更なるダメージを稼ぎ、リアクトしたメイジがリザレクションで蘇生するなんてコンボまである。
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サムライ・ルーンナイト・バニッシャー
最大瞬間火力の高い職業がそろった超攻撃型パーティ。回復はほぼ期待できないが、それらは火力で解決。
ボスの場合はまず最初に「轟音」で下げておいて、全員の準備。そろい次第に「不動→大技」「ブレイブソード」「アースクエイク」の大技で懺滅。
マモノもほぼ「アースクエイク」で問題なし。
とにかくさっさと倒したい、という人にオススメ。
なお、後衛を全員ルーンナイト(ブレイブソード込み)にすることで3ターンでほぼ確実に決着がつく。
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サムライ・フォーチュナー・メイジ
前作のサムライ(デストロ)・剣トリスタ・サイキックを使っていた人には恐らく使えるパーティ。
サムライはヘイト役で防御の脆い二人をかばう=ほぼこちらに飛んでいく=ヴェイルがかかりやすい。そのため、メイジは各種ヴェイル系でサムライを支援。
体力が減ってきてもサムライの自力回復があるのでメイジが動きやすくなるのもポイント。
そしてサムライは「崩し払い」でヴェイルとレベレーションでの状態異常付加率を高める。その後はフォーチュナーがバステ祭り。
なお道中でも全員が範囲攻撃を行えるので道中の速攻性にも長ける。
正面からの殴り合いは面倒だ! いろんな方法で攻めてみたい! と言う人にどうぞ。
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サムライ・フォーチュナー・バニッシャー
本作のパッケージ組(双剣サムライ女・フォーチュナー女・バニッシャー男)。安定型のサムライとフォーチュナーに攻撃役のバニッシャーをそろえた攻防特化型。
防御は「丹田法の訓」「轟音」「力学の否定」「魔法の否定」があるので耐久性は抜群。多少のダメージは各種詩でフォローできる。
道中はサムライの「修羅の貫付け」、フォーチュナーの「レベレーション 眠」にバニッシャーの「アースクエイク」。これだけで道中はサクサク進める。
ドラゴンは「爆薬散布」からの「割きモミジ」に「クラップトラップ」、面倒なら最大レベル「アースクエイク」で蹴散らす。フォーチュナーは各種支援を。
支援の高さを生かすためにあえてサムライは一刀で「崩し払い」を入れて二人のバステ祭りも面白い。
体力の高さと攻撃力の高さには目を見張るが、欠点として「手数がなくなる」と言うことと「急な事故に弱い」こと。
前者は、フォーチュナーのリアクトは味方のリアクトに左右されるので、結果的にサムライのリアクトがしにくくなる、バニッシャーにはそもそも期待できないので相対的に手数は少なくなる。
開き直って、「わざわざリアクトにターンを割かない」と思った方がいいかもしれない。
後者は、一応復活技を持ってはいるものの、戦闘不能には効果がなく、また回復もピンチを一瞬で巻き返せるわけでもないのでそう言った意味でも事故には非常に弱い。
事故に弱いパーティは珍しくなく、むしろこちらは「事故の確率を抑える」運用ができるので利点でもあるが。
とまぁ、痛い欠点を持っているが、それを差し置いてなお強力な利点と互いのフォローが噛みあっているのでなかなか強い。
ある意味、ななドラ特有の「どの職業と組んでも相性の良さがある」ことを見せつけているパーティと言える。
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エージェント・ゴッドハンド・ルーンナイト
下記のエージェント・ルーンナイト・フォーチュナーのフォーチュナーをゴッドハンドに変えたPT。
エージェントやルーンナイトの動きは下記とほぼ同じ。
エージェントのロストパワー.xとダブルフックを入れれば身代わりで受けられないブレスや全体攻撃も大体安全。
騎士の恵みやカイロプラクティクでは回復が足りないときはアイテム頼り。
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エージェント・ゴッドハンド・メイジ
ブッシュトラップ・迎撃スタンス・各種ヴェイルによる反撃主体のスタイル。
リアクトの発動が容易でエージェントをサポートに回すことも可能。
速効性には欠けるものの、安定して戦える。
前作の銃トリ・デスト・サイキに似たタイプである。
今作ではダメージ軽減・無効化系の反撃スキルが無い事と、ゴッドハンドの耐久力がやや中途半端な事から、考え無しに攻撃を引き付けまくるとゴッドハンドがあっさり落ちる。
1手割く必要があるが、護りの経絡を自身に掛けると安定度が増す。
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エージェント・ゴッドハンド・バニッシャー
クリア後、とにかく転生しまくって強くしたい! でも時間がない! という方に。詳しくは
コチラ
にて。
しかし、ゴッドハンドとバニッシャーの防御力はあるので倒れにくくはある。
エージェントは「サプライズハント」で先制の確率を上げ、ゴッドハンドは経絡でバニッシャーを援護、その後「アースクエイク」。これだけでほぼ全てのドラゴンを狩り尽くすことができる(もちろん最大まで上げること前提だが)
バニッシャー役のSPDさえしっかりしてれば、先制を取れなくてもなんとかなる。
しかしこれだけでの運用はもったいない。このパーティは攻撃寄りのパーティだと言うことをお忘れなく。
エージェントのリアクトスキル使用後、「ファイア:TORY」をかけておいてバニッシャーが炎技を使ってあげることでリアクトしやすくなり、エージェントがサポートに回りやすくなる。ゴッドハンドはその間援護を。
「ロストパワー」が入ってからコチラのターン。バニッシャーとゴッドハンドの高火力で一気に体力を削ってあげよう。
道中の速攻性、ボスでの爆発力は攻撃だけを見ればかなりのもの。この三人のパーティで、『全ての竜を狩り尽くせ!』
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エージェント・デュエリスト・フォーチュナー
運任せのバクチを楽しむPT。リアクトを活用してスーパーコンボを決めろ!
攻撃の軸はエージェントとデュエリストのコンビネーション。Xバーンと天運のリアクトでファイア:TROYの反応回数を稼ぎ、アサシンズリアクトからのハッキングスキル連発も狙っていく。
フィールドとロストパワーが上乗せされたXバーンは凶悪。おまけでTROYもついてくる。
裏の攻め手はジャッジメント・ターン。トラップも有効活用し、状態異常を狙いつつリアクトで回転を上げる。
デュエリストに攻撃が向かうよう、PTは体力の少ないクラスで固めた。力学の否定で防御を底上げして脆さを補う。
最初の数ターンを凌ぎさえすれば、防御バフが出そろい、落とし穴やハッキングで猶予を生みだすことができる。
開幕2ターンが最も危険なので、ボス戦の立ち上がりは受けに徹するべし。
MANAは回復し放題。雑魚を捌くのも得意で、快適に探索できる。
後衛にはルーンナイトの他、状態異常回復用のデュエリストも欲しいところ。
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エージェント・ルーンナイト・フォーチュナー
魔法型リアクトパーティ。エージェントはキラーバンド装備
エンチャントアイスで氷属性化した攻撃で、ひたすらアイス:TROYを発動させ、アサシンズリアクトで手数を稼ぐ
メイン火力はロストパワー.xとアイス:TROY
追随のリアクトで行動したフォーチュナーの攻撃や、ハッキングなどの非ダメージスキルでもアイス:TROYが発動してアサシンズリアクトのトリガーになるのがミソ
うまく決まれば、どんな相手も2ターン目エクストラターンにはほぼ詰む。・・・ハッキング無効でなければ
後衛にルーンナイトを入れておくとバディ攻撃によるMDFダウンでダメージが増す
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エージェント・ルーンナイト・メイジ
エージェントのハッキングスキルやルーンナイトのベルセルクを使いたい人に。
ハックスティールが成功した場合、初手スリープオール+ベルセルクからのロストパワーで安全に敵を封殺できる。
ハックスティールが決まらなかった場合はアサシンズリアクトからの銃スキルを交えてリアクトでハッキングを狙っていくことになるが、ボス以外にはエスケイプスタンスで決まるまで粘る手もあったりする。最もボス以外にロストパワー+ベルセルクは完全にオーバーキルだが。
メイジはハッキング待ちの間はヴェイルをかけたルーンナイトに身代わりをしてもらいつつ、状況に応じて攻撃と回復を使い分ける。ハッキングの布石になるTROYを活用しやすい利点もある。ただし前作と違いヴェイルの反撃にはTROYが反応しないので注意。
なおベルセルクを狙わなくてもルーンナイトとメイジが揃っているので安定性は非常に高く、初見の敵に対応しやすい。便利スキルの揃ったエージェントと合わせて、初めてのエリアの探索向きPTと言える。
全員スタンバイゲージが1Tで溜まるので後衛時はサポート・バディともにガンガン狙っていけるのも利点。
裏ダンクラスになるとブレイク必須の敵が多く、特に火力の高いブレス類への対応にバディ効果のMAT↓やサポート効果のMDF↑が有効なため後衛として最適解に近くなる。
逆に前衛としては敵の火力が激化する裏ダンに置いてはやや頼りなくなってくる。
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ゴッドハンド・ルーンナイト・メイジ
回復特化型。上記の回復安定型のサムライをゴッドハンドに変えた形。
全員が回復スキルを使えるため、とにかくしぶとい。
耐久面でもルーンナイトは言わずもがな、ゴッドハンドも中々硬く、メイジもシールドクラフトのおかげでそれなりに粘れる。
回復特化型だが全員が攻撃にも参加できる他、バフ・デバフ・支援も一通り揃えられる。
特定の回復役を決める必要が無いので柔軟性が高く、「このスキルを使いたいのに回復が忙しくてそこまで手が回らない」という状況になりにくい。
ゴッドハンドも迎撃スタンスやアンチ・バステで引き付け役ができるため、サムライ同様ヴェイルやブレイブソードとのコンボも可能。
水月の構と違って引き付け効果がターンを跨がないため、コンボが終わったらすぐに通常状態に戻れるのも地味な利点。最期の炎の存在もあって事故死率はこちらの方が低い。
(ネタバレ)
実は裏ボス向きのPT。弾きの経絡、ダブルフック、デッドマンズリアクト、シールドクラフト、クレンチングを揃えると裏ボスの攻撃編成上かなり相性がいい。ブレイクに失敗しても立て直しやすい。ショック系列による麻痺もおすすめ。
↑
ゴッドハンド・ルーンナイト・フォーチュナー
役割が非常にはっきりとしたパーティで安全にストーリーを進めたい! と言う人にオススメ。
ゴッドハンドは攻撃を、ルーンナイトは身代わりや挑発、フォーチュナーは否定系を優先しつつ支援技をばらまく。
ルーンナイトは頑丈で、そこにゴッドハンドの「ダブルフック」を相手に入れておけば負担がぐっとさがる。一応全体攻撃には注意しておこう。
奥義を習得してからが本番。ゴッドハンドの奥義は強力で、状態異常の付加に成功すればルーンナイトの「ブレイブソード」を安全に当てられる。
失敗してもフォーチュナーさえ生きていれば奥義で立て直せるのも長所であろう。
ゴッドハンドはそこそこリアクトしやすく、フォーチュナーのリアクトも期待できる。
短期決戦は少々苦手だが、ボスクラスに対しては安全に戦える、安全性はなかなかあるパーティだろう。
対単体ドラゴン相手なら、攻めの経絡or弾きの経絡からのブレイブソードで瞬殺も可能。戦闘後は回復を忘れないように。
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ゴッドハンド・ルーンナイト・バニッシャー
上記の瞬間火力型のサムライをゴッドハンドに変えた型。
瞬間的な火力は落ちるが、素の耐久の高さに回復役が加わるため、普通の殴り合いにもそこそこ対応出来る。
状態異常を回復できるスキル持ちが2人いるため、初手から状態異常で流れを崩されても立て直しやすい。
1ターン目にゴッドハンドが「ジャブ」。2ターン目に「スピネイジブロウ」「ブレイブソード」「アースクエイク」を叩き込むのが基本の流れ。
準備しながら攻撃できる+DEFに加えてMDFも下げられる+「轟音」分の爆薬を「アースクエイク」に回せるため、総合的なダメージではサムライ型に引けを取らない。
ただしバニッシャーはともかくルーンナイトはゴッドハンドと同等のSPD持ちなので行動順には注意。
他にも「攻めの経絡」で1ターン目から殲滅に回る、「カイロプラクティク」で威力を維持しながら毎ターン「ブレイブソード」連発など、取れる戦略は多い。
後衛に置くとサポート効果で定期的に守りを固めながらLIFE回復を行えるため、長期戦時の戦線維持や立て直しに便利。
前衛時は高い火力で殲滅、後衛時は長期戦の支援と、ある意味攻守のバランスが取れている。
↑
デュエリスト・フォーチュナー・バニッシャー
デュエリストをメインアタッカーとし、バニッシャーをサポート役に回す少々珍しい(?)パーティ。
ドラゴン戦ではバニッシャーは主に「轟音」で少々倒れやすい二名を援護。そこにフォーチュナーの否定系でさらに防御を上げておき、デュエリストの状況を整えやすくする。
攻めの方ではバニッシャーの「爆薬散布」をかけて置いて、デュエリストの召喚炎系や各種トラップ、バニッシャーの「クラップトラップ」で火傷を入れておくことでフォーチュナーのレベレーション系がある程度効きやすくなる。
そこに「Xバーン」を入れておけばさらに火力は高まる。爆薬散布はコレにも効果があるのでシナジーは十分。
なお道中でもバニッシャーは言わずとも、もし習得する余裕がなくても全員が全体系を持っているので速攻で終わらせることも可能。あえて眠らせて次への体勢を整えたりもできる。
職業間のシナジーは十分。三人で戦い抜きたい! と言う方に。
ちなみにバニッシャー、フォーチュナー、デュエリストと並べると、頭文字でタイトルの『VFD』が完成する。
誰がうまいことを言えと
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デュエリスト・メイジ・バニッシャー
炎こそパワー! な動きになるであろうパーティ。
デュエリストの炎フィールドにバニッシャーの爆薬散布、メイジのコンセからの炎魔法で面白いぐらいに削れる。
基本的にはバニッシャーのアースクエイクで十分、とか言わない。
しかし火力面だけでなく、轟音と最速発動補正のあるキュアリカヴァがあるので、実はかなり安定性も高い。
じっくり準備を整えて一気に爆発させるか、さっくり開幕瞬間火力で火葬してしまうか、状況と相手次第で戦術を見極めたい
弱点は全員の素のSPDが微妙ラインであること。最速発動スキルは多いものの、凍結状態にかかっているとアイテム発動が敵の行動に間に合わない可能性がとても高い
そのためのメイジなので、メイジのスキル振り分けと運用の回復、攻撃のバランスはしっかり考えたい
使いこなせばしぶとい敵(特に真竜クラス)に対して十分な威力と対応性を兼ね備えたパーティである
↑
ルーンナイト・フォーチュナー・メイジ
防御よりかつ、攻撃力もあるパーティ。状況に応じた柔軟な対応もできる。
それぞれの短所をおぎなえるパーティでもあり、それぞれの相性は○。
ルーンナイトは後衛を守るための「身代わり」や「挑発」、もしくは高火力の「ブレイブソード」で敵を倒していく。
しかしこれだけだとかなり落ちやすく、全滅しやすいので麻痺を狙える「エレキソード」や「ドレインソード」「ラミアンソード」で自衛もしておくと残りの二人が動きやすくなる。
メイジは基本的に支援、手が空いたのなら各種魔法でアタッカーとなろう。
ヴェイル+身代わりでのちょっとしたシナジーもある。
二人が落ちてもリアクトさえ発動できれば「リザレクション」で復活させて体勢を立て直せる。
フォーチュナーはこのパーティの大黒柱。各種支援やレベレーション系で残り二人を動きやすくしよう。
地味に全員が何らかのLIFEとMANAを回復する手段を持っているため継戦能力も高い。
蘇生手段あり、回復手段ありと、守りにはすぐれたパーティだが、条件次第で火力を期待できる。
完成できるのは職業の関係上後半になるのが難点だが、整えさえすれば安定性はある。
↑
ルーンナイト・デュエリスト・フォーチュナー
雑魚はフォーチュナーの「レベレーション 眠」で睡眠+ダメージを与え、デュエリストの「フィールド:火山」or「フィールド:氷河」or「フィールド:雷雲」で一掃する。
撃ち漏らした分はルーンナイトの「エレキソード」等で処理する。
強敵はフォーチュナーは「力学の否定」or「魔法の否定」で被ダメを減らしつつ「レベレーション 眠」等で状態異常を狙う。
状態異常が入れば「力のオラクル」or「魂のオラクル」でダメージを与えつつ自己回復できる。
デュエリストはカードに引きによってトラップを仕掛けたり、召喚したり、ダメージを与えたりと臨機応変に対応する。
ルーンナイトは状況に応じて攻撃か回復を担当する。
↑
被りあり
↑
サムライ・サムライ・サムライ
前作同様、下手をすればどんなパーティよりも安定してしまうパーティー。
しかもかぶっているはずなのに、攻撃に関しては抜刀、居合(要居合の心得)、双剣が使用できたりする。
強力な効果を持つ「練気手当」は単体しか効果がない……だったらいっそのこと全員サムライにすればいいんだ!
リアクトのおかげで本当に倒されにくいのであながち間違いではない。
また、全員が水月の構で攻撃力を上げつつ狙われることにより、攻撃上昇のみのメリットを得られると言っても過言ではない。
「修羅の貫付け」が高確率で放てるのもポイント。ドラゴンに乱入されにくくなるという点もある。
メリットでもあるし、一部の場面ではときおりデメリットにもなる。
↑
サムライ・サムライ・エージェント
道中のコマンドがめんどくさい、と言う方に。
サムライの「修羅の貫付け」で道中を払っていく。念のためにエージェントで発動しなかった場合を考えての布石を打っておこう。
サムライ以外で職かぶり無しのパーティを作りたい人におススメの序盤のパーティ。フロワロシードクエストの為にも、サムライの両方とも旋風舞いを習得させておけば効率よく刈れる。
サムライを双剣と一刀に割り切って使うのもアリ。両方とも強力な上にエージェントが加わることで、雑魚戦とシンボルドラゴン戦がかなり楽になる。
↑
サムライ・デュエリスト・デュエリスト
リアクトとXバーンで手数を稼いだデュエリストの攻撃に風林を重ねて攻撃回数を稼ぐスタイル。
Xバーンにも風林を重ねることができるため、召喚やフィールドなど通常の行動にプラスしてXバーンで2回風林を重ねることができる。デュエリストのリアクトも活用すればさらに風林を重ねられる。
理論上は通常ターン1回+エクストラターン3回+Xバーン1回、それを2人が行うことで最大10回の風林重ねが可能。もっとも、リアクトする確率は高くないので適当なところで炎カードをサーチした方が総合的な火力は高くなる。
Xバーン自体の火力も高いので、炎カードが順調に使用できればXバーンの効果が切れる前に火力で押し切れる。
デュエリストが行動不能に陥ると火力も手数も出せなくなるので注意。またサムライが火傷・凍傷に陥ると風林が発動するたびにダメージを受けるので地味に危険。
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サムライ・フォーチュナー・フォーチュナー
崩し払いによる状態異常弱体化から盲目・眠りを浴びせるスタイル。
状態異常と〇〇の否定を駆使すれば回復は「風と木の詩」でも十分事足りる。
刃下のリアクトと追随のリアクトは相性がよく行動回数を稼ぎやすい。
太陽or月の加護の発動率も上がり安心して戦える。
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エージェント・エージェント・エージェント
初期から作れる統一パーティの1つ。
大抵の雑魚は最速発動&全体攻撃の「エア・アサルト」×3で完封できる。
フロワロシードには「ラッシュショット」、ラビには「エイミングショット」が効果的。
「ハックスティール」と「スケイプゴート.x」のおかげで継戦能力も高い。
多少強い程度の敵ならハッキングからの搦め手で対応可能。
一方でハッキングが効きづらいボス戦では脆さが目立つ。
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エージェント・ゴッドハンド・ゴッドハンド
初期で作れるパーティ。序盤からゴッドハンドをアタッカー運用できる
雑魚戦もボス戦もシンボルエンカウントも対応力が高く、HP・MANA・状態異常ともに回復手段が豊富
後衛にもエージェントを入れておくとハッキングを使いやすい
裏ダンジョンまで行くと少々力不足だが、スキル開発Lv1時点でほぼ完成形に近い早熟さが魅力
これをベースとした運用もできるので先発型か。
後衛に置いてもエージェントのゲージ蓄積が早いのでゴッドハンドのサポート発動を邪魔しにくく、バディもそれなりのペースで発動できる。下記のG3が回復過剰に感じるなら。
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ゴッドハンド・ゴッドハンド・ゴッドハンド
ゴッドハンドは並べた方が火力が出やすいのは言わずもがなだが、真価を発揮するのは後衛時。
2ターンに1回、最速・手番消費なしで使えるフィクスエアロ。前衛を攻撃に集中させやすく、最初から最後までお世話になる。
2ターンの間だけ耐えればよくなるため、持久戦のハードルが一気に下がる。
割合回復の都合上、サムライの丹田法の訓と相性がいい。
ユニゾン時は前衛にゴッドハンドがいない限り火力に貢献できないが、○○の経絡で前衛を支援するという使いかたができる。
弾きの経絡*3をしてやると物理ダメージ主体のボスからのダメージが覿面に減る。
職被りを気にしない場合、とりあえず後衛に置いておけば必ず役に立ち、前衛時も深く考えずに連携させやすい。編成に迷った時に。
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ゴッドハンド・ゴッドハンド・フォーチュナー
2つ上のAGGのエージェントをフォーチュナーに切り替えて防御力を増強したパーティ。
長期戦に強いが、1ターン目から使える強力な全体攻撃が無いなど雑魚戦の対応力には難がある。道中は基本【レベレーション 眠】で眠らせて削っていく。
詳しい動き方は下のGGMを参照。あちらとは違ってヴェイルによる火力の増強とピンチ時の瞬間回復力は期待できないが、否定系による防御上昇と各種詩による継続回復で敵の火力を上回る事が出来れば常に余裕のある戦いを展開できる。
ゴッドハンドが2人居るのでリアクトを続けやすい。【ブリッツエンデ】でG深度をリセットしてさらに延長。
フォーチュナーも連続リアクトが可能になり、状態異常を狙いやすい。単体では効果の薄い血・毒・呪いのレベレーションがクーデグレイズを強化してくれる。
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ゴッドハンド・ゴッドハンド・メイジ
上のAGGのエージェントをメイジに切り替えて火力と瞬間回復力を増強したパーティ。
一方のゴッドハンド(以下、G1)が「迎撃スタンス」中心のリアクト型兼アタッカーとして、もう一方のゴッドハンド(以下、G2)を「ブリッツエンデ」でのゴッド深度消しと各種経絡でG1やメイジを支援。メイジはG1にヴェイル系をかけ、回復>攻撃で動いていく。
かぶりは起こしているが、ゴッドハンドの特徴である攻撃と支援を両立できるパーティで、LFもあるので倒れにくい。その分狙われやすめだが、メイジが狙われにくくなるなるメリットと高めの全体回復で互いにフォローできる。
もし狙われすぎてG1が倒れてもメイジのリアクトさえ発動していればすぐに戦線復帰できる。
道中はやや不得手だが、強敵との戦いには高水準のトリオ。前作でデストロ&サイキックを運用していた人はぜひ。
MANAが尽きやすい点に注意が必要。アイテムは多めに用意しておこう。
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デュエリスト・デュエリスト・デュエリスト
全員で制限を付けて敵と遊んでいくネタパーティ。ここまでいくといっそすがすがしい。
コメントによると、そこまでシナジーはないように思えるが、一人がフィールド系で残りを援護する、と言ったことも可能だったりする。
性能
のほうも参照してもらいたいが、デュエリストは大きく分けて三つできるのでそれぞれをどう動かすか考えれば十分に強力。頭を使うのが好きな人にオススメしたい。
スキルの少ない最序盤こそ苦労させられるがジャッジメントターンさえ取ってしまえば火力不足は解消。クリア前までならとりあえず一、二発当てればどんなボスも沈む。
心配されがちな耐久面は各種トラップや召喚による状態異常で対処可能、今作はサポートも有るので吟味すれば存分に補える。
効果の高いサポートの強化が俺のターン!で延長されることも。メイジのMATアップと相性も良い。
逆にサポートが使えないストーリーの一部場面では苦戦を強いられる。アイテムやアクセサリーに頼ろう。
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ルーンナイト・ルーンナイト・ルーンナイト
硬くて火力も回復も揃っているため、ネタパーティではあるが意外と安定感はある。
単体攻撃しかない相手なら「身代わり」「騎士の恵み」「ラミアンソード」をローテーションするだけで完封出来る。
回復が追い付かない場合は「ドレインソード」でもいい。
「ブレイブソード」×3は半端なドラゴンなら確実に消し飛ぶ威力。
回復スキルはやや貧弱ながら元々の硬さからそこまで気にならない。一方で一度事故ると立て直しが難しいのが難点。
最も真価を発揮できるのは後衛時。ゲージが溜まやすいのでバディ攻撃もユニゾンも狙いやすく、ユニゾンすれば「ブレイブソード」×3をノーリスクでぶっ放せる。
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ルーンナイト・ルーンナイト・メイジ
上記のサム・ルーン・メイジのさらに安定版。
一人のルーンナイトは身代わりや挑発で狙われやすくして負担を軽減、もう一人はブレイブソードを連打、メイジはキュアでブレイブソード役を援護。
状態異常になってもメイジが回復を行えば結構安定する。
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フォーチュナー・フォーチュナー・フォーチュナー
職業統一ネタパーティ、フォーチュナー版。
とにかく脆くて爆発力にも欠けるため、立ち回りの難易度はデュエリストとは別ベクトルで高め。
一方で攻撃面は3人がかりのレべレーションが非常に優秀。相手の耐性次第ではこれだけで完封出来てしまう事も。
脆さを補うためにも否定系スキルと「風と木の詩」はなるべく絶やさないようにしたい。余裕があれば「イーコール」も有用。
SPDを調整して毒or血→眠の順にレベレーションを発動出来るようにすれば大分楽になる。
一度崩されたら奥義以外での立て直しはほぼ不可能なので、スキルの出し惜しみはせずに全力で優位性を確保する事。
幸い「月明かりの詩」と「太陽の加護」のおかげでスキルのMANA消費は殆ど気にならない。
当然だがリアクトは死ぬ。
↑
メイジ・メイジ・メイジ
元々攻守共に優秀な職業なので、実はサムライ並に職業統一パーティ適性が高い。惜しむべきはメイジ自体の参入が遅い点か。
「シールドクラフト」で常にシールドを維持しつつ、異常攻撃を食らったら動けるメンバーが「リカヴァ」。これで即死持ち以外は大体封殺できる。
全員が動けなくなった場合でも、「シールドクラフト」が健在なうちは自然回復からの立て直しを狙える。
即死持ち相手でも「デッドマンズリアクト」で対策は可能。
全員でヴェイルを発動して確実に反撃+異常付与をするという荒技も。
一番の敵はMANA消費。とりあえず「ヒーリングマナ」は欲しい。
↑
バニッシャー・バニッシャー・バニッシャー
アースクエイク⇒爆熱ランスドライバー⇒アースクエイクで敵を粉砕するスタイル。
雑魚だろうがドラゴンだろうがだいたい1キル出来る。
↑
コメント
最新の10件を表示しています。
コメントページを参照
サムライ・サムライ・メイジってどうよ? --
2019-03-06 (水) 10:34:58
途中送信すまぬ・・・サムライを両方双剣にして風林重ねやら水月ヴェイルやら結構便利な気がする --
2019-03-06 (水) 10:36:45
・・・既出だったな、気にしないでくれ --
2019-03-06 (水) 10:38:45
上で既出だがエージェント9人の統一パは割とガチ構成 --
2019-06-05 (水) 08:08:53
奥義後のハッキングスキルを最もよく活かせるし、ブラレ以外はハッキング睡眠とユニゾンでずっと俺のターンだし、ブラレもユニゾン睡眠×9で高確率でずっと俺のターン!で安定するし、道中の雑魚は言わずもがな --
2019-06-05 (水) 08:12:19
まあ縛り無しなら試してはないがエージェント3+ブレソ6の方が強いんじゃないかな? --
2019-06-05 (水) 08:14:19
双剣サムライ3メイジ6で風林するだけのパーティーってどうなん --
2021-07-11 (日) 21:33:51
ARFのトロイパでデスマーチクリア。 --
2021-09-28 (火) 23:21:49
途中誤送信スマヌ; 初めて使ったパーティで道中は使い方模索したものの、ND戦は初手A奥義からのスリープ→リアクトトロイの準備を整えてバステ漬けで一切行動をさせない結果に。Rの麻痺やトロイの凍傷でバステがあるので、Fの睡眠を取り合えず撃ってみても意外と入るし、入らなくても麻痺の阻害もあるので、運が悪くても1、2回動かれるだけで倒せるかも? 2nd3rdはAAAARMで、ブレソは縛って火力はAとFの魔法攻撃でした。 --
2021-09-28 (火) 23:28:44
初期から使える職業よりも、途中から解禁される職業の方が強いな。 --
2022-02-28 (月) 08:13:06
ルーンナイト メイジ バニッシャー --
2022-02-28 (月) 08:14:33
ルーンナイト×2 フォーチュナー (メイジ、バニッシャーが解禁されるまでの繋ぎ) --
2022-02-28 (月) 08:17:03
フォーチュナー メイジ バニッシャー --
2022-02-28 (月) 08:26:22
va fo dyu パーティー って過去現在未来から一人ずつきてるよね。 --
2023-01-04 (水) 23:13:28
コメント:
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