性能 Edit

  • 今作では8つもの職業があり、どういった性能なの? 何が強いの? と思った人への簡易説明です。
  • 詳しい説明は職業ごとのページで。
  • これらから三つ選んでのパーティ編成についてはパーティー構成にて。

トウキョウスタイル Edit

サムライ Edit

攻守のバランスが良く、弱点の少ないオールラウンダーの和の剣士。
「一刀」と「双剣」の2タイプから武器を選ぶことが可能で、装備した武器によって使用できるスキルが一部異なる
(公式サイトの説明)
  • 本作で唯一、「一刀」「双剣」の2種類の武器を操る職業で、さらに一刀には「抜刀」「居合」の構えが存在する。つまり、サムライは「抜刀」「居合」「双剣」の3種のスタイルを持つ。
    • スタイル毎に使用可能なスキルが異なる。抜刀と居合は構え変更スキルで切り替えられるが、戦闘中の装備変更はできないので一刀と双剣は両立不能。
    • 一刀の場合、特別なアクセサリを使用しない限り戦闘開始時は抜刀の構えで始まる。
  • サムライの育成方針は、まず武器の選択によって「一刀サムライ」「双剣サムライ」に分かれ、一刀サムライはさらに「抜刀重視」「抜刀・居合併用」に分かれる(戦闘開始時は抜刀固定+居合スキルは2種類しか存在しないので、居合は基本的に抜刀との併用になる)。
  • 「サムライ」という名の職業はナナドラシリーズを通して登場しているが、今回の「サムライ」は前作・前々作の同名職のスキルを武器種別によって2分割した感じである。
    • また、2種類の武器を使い分けるという点は、ある意味前作・前々作の「トリックスター」の特徴を引き継いでいるともいえる。
  • 能力は平均的でそれゆえに扱いやすい。自力回復もできるのが特徴。
    • 大胆に考えても三つの動き方があるので柔軟性は抜群。ある意味、本作のメリット。
  • 抜刀は全体攻撃を使用可能で、居合は必中大攻撃に状態異常耐性ダウンとボス戦向けの単体攻撃を持つ。一刀サムライは真逆の方向性を持った2つの構えを使い分ける職といえる。
  • 一方で双剣は、抜刀と違って単独で全体攻撃できず(全体魔法+追撃技で代用できるが)、単純な火力も居合には及ばないなど中途半端ではあるが、構えに振り回されずに戦うことができ、さらに属性攻撃の多彩さという一刀にはない特徴も持つ。
  • 攻撃技以外のスキルは構えや武器を問わずに使用可能。「次のダメージを2倍以上に高める」チャージ技や「最速で自分のLIFEと状態異常を回復する」回復技など、わかりやすく強力なスキルが揃う。
  • リアクト効果は「相手から一定以上のダメージを受けた場合、確実に再行動」。
    • 高レベルになるとドラゴンの単体攻撃や全体攻撃を受けるとほぼ確実に発動するようになり、体勢を立て直しやすく意外と扱いやすい。
  • 奥義も本作で唯一、2つ持つ。一刀の奥義は抜刀状態でも居合状態でも使用可能。
    • 一刀の奥義「天地断ち」は「敵全体に無属性物理ダメージ&出血付与」。
    • 双剣の奥義「乱れ散々桜・双」は「敵単体に無属性物理ダメージ」。
    • 純粋な単体攻撃である分、一刀よりも双剣の方が威力は高い。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体の物理攻撃力上昇」、バディは「敵の物理攻撃力低下」。チャージタイムは2ターン。
  • 総じて、どんな状況でも柔軟な対応が可能である職業。
    • 己のために刀を振るうか、仲間のために刀を取るか、自身のプレイスタイルに合わせて、「侍」らしい戦い方をしていこう。

ゴッドハンド Edit

体術と医療に精通した格闘家。
その両手は敵を破壊し味方を癒すまさに「神の手」。技を決めるごとに「ゴッド深度」を付着させ、より強力な技に繋げることが可能。味方には身体強化や回復などを行うことができる。
(公式サイトの説明)
  • 前作の「デストロイヤー」に補助・回復技を加えたような職業。
  • 最大の特徴は「ゴッド深度(G深度)」。下級のスキルで敵にG深度を付与することで強力な上級スキルが使用可能になる。
    • 上級スキルはコンボが必須である分威力・追加効果ともに優秀で、素の攻撃力自体も高いためアタッカーとしては申し分ない。
  • 回復や能力強化のスキルも持つ。これらは単体対象という大きな欠点がある反面、最速発動のものが多く自身の素早さをごまかせる。支援系は効果時間が長いのも○。
    • 中盤以降は効果範囲に加えて回復量自体も物足りなくなってしまうが、序盤は貴重な回復役となる。
    • また、ゴッドハンドは全体攻撃スキルを持たないので、全体攻撃持ちの味方の攻撃力を上げて雑魚戦に貢献することも重要となる。
  • 忘れられがちだが、「確率発動で致死ダメージに耐える」スキルも持っている。
    • あくまで確率発動なので過信はできないが、発動した場合は耐えると同時にLIFEも一定量回復するため、事故による全滅をグッと減らすことができる。
  • リアクト効果は「G深度を付与した場合、確率で再行動」。
    • G深度の付与に成功した上で確率発動のため、過信は禁物。しかし、運がよければ複数回のリアクトで手数を増やし、全職業中トップクラスの総合ダメージを叩き出すことも可能である。
  • 奥義「アースブレイカー」は「敵単体に無属性物理ダメージ+行動不能付与」。
    • 追加効果が強烈で、決まれば相手は2ターンの間棒立ちというトップクラスに強力な奥義である。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体のLIFE回復」、バディは「呼び出した味方のLIFE回復」。チャージタイムは2ターン。
  • 総じて、総合火力の高さと支援効果の発動速度が強みの職業。
    • 敵を打ち砕き、味方を後押しする、「神の手」にふさわしいその一手でこの激戦を勝ち抜こう。

エージェント Edit

二丁拳銃による攻撃とハッキングを併せ持つ特殊諜報員。
多彩な射撃スキルを用いて、身を隠してからの遠距離攻撃や状態異常付加、高いハッキング能力で同士討ちを誘発したり、トラップなどで敵を翻弄する。
(公式サイトの説明)
  • 前作の銃装備「トリックスター」とハッキング軸「ハッカー」を組み合わせたような職業。
  • 素の素早さが高く、銃による攻撃スキル、ハッキングから派生する弱体系スキルや各種の支援系スキルを持つ。
  • 銃スキルは全て空属性で飛行系の敵に強く、全体攻撃、多段ヒット攻撃、状態異常付与などバリエーションも豊富。
  • ハッキング系スキルは、状態異常「ハッキング」を付与する→ハッキング状態の敵を対象とする派生スキルをかけるといった手順で敵を弱らせる。
    • ハッキング自体は「一定確率で行動がキャンセルされる」だけの微妙な状態異常だが、ハッキング中の敵を同士討ちさせたり能力を大幅ダウンさせたりと、派生スキルが非常に強力。
    • 本作では素のハッキング成功率が高く、道中のマモノはもちろん、ドラゴンでもハッキング弱体が効いていればほぼ確実に入る。
  • その他の攻撃技として、一定ターンの間特定の属性攻撃に自動で追撃する「トロイ」系のスキルを持つ。
    • 炎属性特化のデュエリストやバニッシャーと組んで追撃を連発することで真価を発揮する。
  • 確実に逃走する「エスケイプスタンス」や、自分の先制率を上げ敵の先制を防ぐ「サプライズハント」の存在も見逃せない。これらのスキルは道中を安全で快適なものにしてくれる。
  • リアクト効果は「自身がクリティカルを発生させた時、確実に再行動」。
    • 本作はどのスキルでも当たればクリティカル判定が起きる。エージェントは多段ヒットスキルやトロイ系統で攻撃回数を稼ぐことができ、クリティカル強化のスキルも持つため、リアクトのしやすさはトップクラス。
  • 奥義「インドラの炎」は「敵全体に無属性魔法ダメージ+ハッキング付与」。
    • この奥義によって発生したハッキングは、通常のものと違って発動ターン含め3ターン、実質的には2ターン持続する(通常は発動ターン含め2ターン、実質1ターンしか持続しない)。付与してしまえばやりたい放題である。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体の速度上昇」、バディは「敵単体に火傷・凍傷・ハッキング弱体を付与(ハッキング弱化のみ100%成功)」。チャージタイムは1ターン。
    • バディ効果は2回攻撃のため他職に比べてブレイクしやすく、ブレイクの効きにくい後半の一部ボス相手に輝く。チャージタイムの短さや火傷の強さもあってバディ役としては最強クラス。
  • 総じて、味方の一歩前へ出て援護に回り、敵の動きを封じていく支援型になるだろう。
    • 素早い動きで翻弄し、さまざまな「妨害手段」で敵をなすすべなく封じて味方に勝利を与えよう。

デュエリスト Edit

カード上に書かれたマモノやトラップをマナの力で具現化して戦う現代の召喚士。
マモノを召喚して攻撃したり、トラップでカウンターを仕掛けたりと、毎ターンドローする手札の中から最善手を模索して戦う頭脳派職業。
(公式サイトの説明)
  • 使ってみると意外と楽しい、前作のどの職業にもとらわれない職業。あえて言うなら、条件の付いた「サイキック」かもしれない。
  • デュエリストの名の通り、手札のカードを使って戦うのが最大の特徴。
    • 手札は最初に決まった枚数を獲得し、(戦闘不能などになっていなければ)ターンが終了時に1枚ランダムにドローして補充される。最大で6枚まで所持可能。
    • カードの種類は炎・氷・雷の三つのみ。その中からスキルを使用するたびに左側から減っていく。
    • なお、デュエリストの使用するスキルは全て魔法攻撃である。
  • 手札を消費するスキルは「召喚」系、「フィールド」系、「トラップ」系の3種。
    • 召喚系スキルは一つの属性のカードを1~3枚消費して単体にダメージ+状態異常付与。消費枚数の多い上位のスキルほどダメージや状態異常の発生率が高くなる。
    • フィールド系スキルは一つの属性のカードを2枚消費して全体にダメージ+耐性ダウン。雑魚戦の要であると同時に、自身や他職の属性攻撃を強化するコンボ起点となる。
    • トラップ系スキルは2種類の属性のカードをコストに、4ターンの間特定の攻撃を仕掛けた敵にダメージ+状態異常の反撃を行う。
    • また、トラップ系からの派生として、トラップ3種を全て設置することで大ダメージを与える自動発動スキル「ジャッジメントターン」も存在。発動難易度にふさわしく威力は強烈で、スキルレベルを最高まで上げると奥義以上となる。
  • 召喚・フィールド・トラップ以外のスキルは手札を消費せず、手札を増やすスキルと消費手札に応じた効果を発揮するスキルがある。
    • 手札増強系のスキルは、ランダムなカードを大量に引く「ドロー」と特定の属性のカードを引く「サーチ」がある。
    • 3ターンの間ターン終了時に炎属性攻撃を行い、効果ターン中に炎カードを消費するとその枚数分威力の上がる「Xバーン」も極めると大化けするスキル。炎系の召喚やフィールドを連発すれば奥義を越える。
  • 雑魚戦はフィールドによる全体攻撃を駆使して突破し、ボス戦はフィールド・召喚系+「Xバーン」やトラップ系+「ジャッジメントターン」のコンボで爆発的な火力を狙っていくのがデュエリストの戦い方となる。
  • リアクト効果は「与えたダメージが奇数の場合、確率で再行動」。
    • 性質上、基本的に発動率は5割未満でしかないが、運さえよければ複数回行動可能。ゴッドハンドに引けを取らない火力職になりうることも。
    • もちろん減った手札を補充する意味でもリアクトすることには意味がかなりある。
  • 奥義「巨神召喚」は「敵全体に無属性魔法ダメージ」。
    • 他職の奥義と比べると見劣りしがちで、デュエリストのスキルの中でも「Xバーン」「ジャッジメントターン」のコンボ火力には敵わない。しかし、利点は「カードを消費せずに高威力の攻撃ができる」ことであろう。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体の状態異常を回復」、バディは「呼び出した味方のMANAを回復」。チャージタイムは3ターン。
  • 総じて、運を天に任せて自分のペースに持っていく、現実でのカードゲームと同じ動きになるであろう。
    • 時には自分のペースを貫き、時にはアドリブで場を整え、条件を満たし次第恐るべき火力で相手のライフを減らしていくなどして、盛大な白星をかかげよう。

アトランティススタイル Edit

ルーンナイト Edit

小さなナイフを触媒に、属性や特殊効果を持つオーラをまとわせた魔法剣を創り出す剣士。
自身だけでなく全体回復スキルや魔法耐性スキルで敵の攻撃から味方を守る。最大の防御力を持つパーティの守護神。
(公式サイトの説明)
  • 上記の説明通り、全職業最大の防御力を持ち、なおかつ魔法攻撃に適した職業。
  • ある意味、防御&魔法版「サムライ」といえる。また、無印の「ナイト」と同名のスキルも一部覚え、スタイルが大きく異なるものの盾役としての性質を引き継いでいるともいえる。
  • 習得する魔法剣の攻撃スキルは全て魔法攻撃。氷・雷属性と何らかの追加効果を持った無属性の魔法が使用可能。
    • LIFE・MANA吸収攻撃を持っており、攻撃と自己回復を両立した堅実な戦い方ができる。
    • 一方で自分のLIFEを削って大ダメージを与える「ブレイブソード」や自分の残りLIFEが少ないほど威力が上がる「反撃の狼煙」など、自分を危険に晒して火力を発揮するスキルも持ち、条件次第では最大火力にもなりうる。
    • どことなくメイジに似ているが、なぜか炎属性は扱えない。
  • 説明の通り、魔法剣以外に回復・防御スキルを持ち、自身の耐久力も高い。
    • 全体のLIFEや状態異常を回復する魔法を使える。ただし、MAXまで鍛えても回復量が物足りなかったり、治せる状態異常が限られていたりと後半は力不足になりがちで過信は禁物。
    • 自身の防御力を上げ攻撃を誘導するスキルや、最速行動で致死ダメージに耐える効果を付与するスキルを持ち、体を張った盾役にもなれる。
    • その他、戦闘不能になったときに一定確率で道連れ攻撃を行う自動発動スキルもある。ただし、このスキルのダメージはゲーム内での説明に反して「ターン開始時の自分の残りLIFE」に依存するため、瀕死状態から止めを刺されても大したダメージにはならない。
  • リアクト効果は「ターン終了時に自分の体力が規定量以下の時、確率で再行動」。
    • 条件は非常に満たしにくく、たとえ成立したとしても再行動できるかは運次第。発動すればワンチャンスだが、貴重な一手を割くべきスキルであるかどうかは怪しい。
  • 奥義「オーディンの怒り」は「敵単体に氷属性魔法ダメージ+LIFE吸収+凍傷付与」。
    • 追加効果が優秀で、凍傷で速度を下げれば上記の「ブレイブソード」をもう一度生かしやすい。LIFE回復もほぼ満タンだと思って構わない。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体の魔法防御力上昇」、バディは「敵単体の魔法防御力低下」。チャージタイムは1ターン。
  • 総じて、魔法剣による高火力と後衛をかばう高防御力で自由な選択が可能。
    • やれることがサムライと同じく多く、今どんな状況か、どんな構成かを考えて動き、仲間と共に勝利を刻もう。

フォーチュナー Edit

戦場の占星術士。
サイズを携えて死相を手繰り、さまざまな効果を場に発現させる。
敵に状態異常を付加したり、状態異常の敵に大ダメージを与えることが可能。
防御力とLIFEが低いので注意。
(公式サイトの説明より)
  • 状態異常と支援力に重点を置いた魔法系職業。
  • 前作の剣装備「トリックスター」(を魔法にしたもの)とサポート軸「ハッカー」を組み合わせたタイプとも言える。
    • ちなみに通常攻撃は何故か前作のアイドルと大体同じモーション。(右から突っ込み、飛び込み攻撃。着地に片足でちょっと転びかける)
  • 攻撃魔法は、状態異常の追加効果を持つ「レベレーション」と、特定の状態異常にかかった敵に大ダメージ+LIFE吸収効果の「オラクル」を覚える。
    • レベレーションの多くはレベルを上げれば全体化が可能で、雑魚戦では眠りのバラ撒きが特に強力。
    • また、レベレーションは「対象が他の状態異常にかかっていると成功率が上がる」性質がある。
    • ボス戦では、何かしらの状態異常攻撃を起点にレベレーションでさらに状態異常を重ねたり、オラクルで自己回復しながら攻撃したりといったコンボを狙っていける。
  • 状態異常関連以外は、味方を防御やMANAの面でサポートするスキルが多い。
    • 物理ダメージ軽減・魔法ダメージ軽減・自動LIFE回復・自動MANA回復と防御系のバフを一通り習得する。しかも、これらのスキルは全体対象で、攻撃力の高い敵との戦いを安定させてくれる。
    • 「たとえ味方がエクゾースト中でも先に発動してMANA消費を減らす」スキルもあり、他の味方の戦い方次第ではこちらも優秀。
  • リアクト効果は「味方がリアクトした際、確率で再行動」。
    • 味方に左右されるリアクトであるが、比較的満たしやすいトウキョウスタイルの職業となら成立しやすく、たとえ1回目のリアクトターンで発動しなくても2回目で発動できることもある(逆もまたしかり)。
  • 奥義「ユグドラシルの風」は「味方全体のLIFE・戦闘不能・状態異常を完全回復」。
    • 珍しく回復特化の奥義であり、これがあれば体勢が立て直しやすくなる。
    • ちなみにこの奥義、名称こそ違えど前作、及び無印の「キセキの代行者」と同じ効果である。(モーションも等身は違えど、ほぼ前作のものと同じ)
  • 後衛効果のサポートは「戦闘不能の味方をLIFE1で復活」、バディは「敵単体に盲目を付与」。チャージタイムは4ターンとかなり多い。
  • 総じて、仲間と共に歩み、生存率の上昇を計るタイプである。
    • 味方に合わせて支援、妨害、そして再行動。戦場を読み切って、仲間たちの元に勝利の運命を。

エデンスタイル Edit

メイジ Edit

超常現象を引き起こす魔術師。
魔法のスペシャリストで、さまざまな属性の攻撃魔法と味方を癒す回復魔法で戦闘での活躍はピカイチ。
ただし防御力が低めなので注意。
(公式サイトの説明より)
  • 無印の「メイジ」の技と「ヒーラー」の技が使える、無印時代のファンならニヤリとしたであろう職業。
    • 前作でいえばサイキックと構成はほぼ同じ。大きな違いは空属性魔法や「マナフローター」が無く、三属性魔法に追加効果が付いたことぐらい。
  • とにかく攻撃魔法のバリエーションが幅広く、構成も上記に挙げた通り無印および前作とほぼ同じなので、慣れている人にとってはすんなりと使えるはず。
    • 無属性魔法は純粋なダメージ量が多く、炎・氷・雷の三属性魔法は火傷や麻痺といった状態異常を与えられる。その他、三属性の全体魔法も使用可能。
    • デュエリストが「条件次第で攻める手数型」なら、こちらは「魔法に特化した単発型」と言える。
    • サムライに挙げていた「次の威力を高める」スキルの魔法版を会得することができ、安定した火力を発揮する。
    • チャージして攻撃魔法を連発するとMANA消費が重いが、素のMANAの多さとMANA回復の自動発動スキルである程度カバーできる。
  • また、メイジは攻撃魔法の専門家であると同時に回復魔法の専門家でもある。その回復力は全職業中トップ。
    • 全体のLIFE大回復や最速で全体の状態異常を全回復など、ゴッドハンドやルーンナイトの類似スキルを大きく上回る。もちろん復活も可能。
  • ちなみに説明では「防御力は低め」とは言っているが、「HP0になるまで攻撃をかばってくれる身代わりを生み出す」スキルも存在してるのでそこまで脆くはない。
  • リアクト効果は「味方が戦闘不能になったとき、確実に再行動」。
    • 全体攻撃だとメイジごと落ちやすいので少々使いにくそうだが、発動してしまえば体勢はある程度立て直せる。あっても困るような物でもないので保険として取っておくと便利。
  • 奥義「ジエンドオブワールド」は「敵全体に無属性魔法ダメージ+麻痺・出血付与」。
    • 上記の「次の威力を高める」スキルと併用すれば攻撃力は高くなり、サムライと並んで条件次第でトップクラスになるであろう奥義。麻痺効果も強烈。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体の魔法攻撃力上昇」、バディは「敵単体の魔法攻撃力低下」。チャージタイムは1ターン。
    • バディのダメージはほぼ1なので、支援・ブレイク用と割り切るべし。
  • 総じて、魔法による攻撃で弱点を的確に突き、魔法による回復で味方を援護する動きになるだろう。
    • 防御力の低さは多彩な魔法でカバーし、戦場を魔法で派手に飾ろう。

バニッシャー Edit

巨大な槍と臼砲をあわせ持つ「機甲槍」を扱う。全職業中最大の攻撃力と最大のLIFEを持つ物理特化型。
「爆薬」を消費して放つ攻撃は非常に強力だが、使いすぎると補充が必要になるので使いどころを見極める必要がある。(公式サイトの説明より)
  • 最高の攻撃力を誇る、本作の職業の重戦車枠。前作の職業にはほとんどどれも当てはまらない。
  • とにかく攻撃力が高く、ドラゴンに対しても特効効果のある攻撃があり、敵をあっという間に懺滅できる。
    • 全体攻撃に複数攻撃、炎攻撃と、スキル構成だけを見ても非常に豪快。ドラゴン特効効果を持っているのもこの職だけ。
  • ただし、攻撃力の高さを生かすためには、MANA以外にも「爆薬」が必要となる。
    • 開幕はMAXだが、ほとんどのスキルを使うたびに規定量減り、足りなくなると使用不可能になる。
    • 減った爆薬はスキルで補充できるので、戦いが長引きそうならこまめに補充しておこう。
  • もう一つの弱点として、致命的な素早さの低さがある。
    • 転身や装備によって補わない場合、Lv99でも74というぶっちぎりの遅さ(次に遅いゴッドハンドやルーンナイトでも99)。超火力には代償は付き物である。
  • ちなみに支援もある程度でき、消費も少なくて済むので支援役としても運用できたりする。
    • 「敵の物理攻撃・防御力を大幅にダウン」、「味方全体の炎系スキルの威力と火傷付与率をアップ」、「盲目付与」と意外と器用に立ち回れる。
  • リアクト効果は「敵を倒すたびに再行動」
    • バニッシャーは基本的に道中の場合は1ターンで終わらせることが多く、取る意味が非常に薄いので習得しなくてもいい。
  • 奥義「爆熱ランスドライバー」は「敵単体に炎属性物理ダメージ+火傷付与+自分の爆薬を最大値まで補充」。
    • 爆薬切れの状態でも発動でき、しかも攻撃しながら爆薬を補充できる非常に扱いやすい奥義。
  • 後衛効果のサポートは「味方全体の物理防御力上昇」、バディは「敵単体の物理防御力低下」。チャージタイムは2ターン。
  • 総じて、豪快にせめて短期決戦を狙いに行くことが多いが、爆薬の消費の低い支援技で援護することもできるスタイル。
    • 道中の敵やドラゴン程度ならガンガンなぎ倒し、たまに支援を入れるなどして大盤振る舞いに勝利へと突き進もう。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • とりあえずやっつけ作成。簡易と言いつつちょっとだけ長いのですが、実はフォーチュナーとバニッシャーの記述がまだ不足しているので誰か追記お願いします。 -- 2015-10-29 (木) 20:23:29
  • ルーンナイトは初代のナイトに魔法攻撃を加えた感じかな。同じ技名あるしね。 -- 2015-10-29 (木) 23:19:48
  • フォーチュナー、感覚としては初代(無印)のプリンセスに近い使用感かなぁと。 -- 2015-10-31 (土) 07:52:31
  • 最高の攻撃力と言うが実際はバニよりダメージ出す職が結構あるっていう -- 2015-12-03 (木) 06:46:27
    • 元の説明だと最高の物理攻撃力(ATK)だからね、仕方ないね -- 2015-12-03 (木) 13:54:20
  • 現代より未来や過去のジョブの方が戦闘で強めな奴が多い理由って、まさか竜の襲来期間、魔物との戦闘頻度とか、そういうので違いが有るからのとは関係してない…のか?ただの偏見だとは思うが… -- 2016-02-17 (水) 03:17:17
    • 裏やデスマやってるとサムライやエージェント強いとしか思わなかった -- 2016-02-17 (水) 03:46:38
    • G、D、Aは大技に前提条件が必要なタイプ(Fも火力スキルはバステが前提だが、こちらはそもそもサポート重視型なので比較対象外)で、Sはチャージが前提。Sは自分自身で完結してる分だけ前3つよりマシだけど、前提を整えるのではなく別種のリソース管理が求められるタイプ(RやV)に比べれば瞬発力で劣る。MはSと同じくチャージ型だけど、あくまで回復魔法やシールド、範囲魔法と並ぶ選択肢の一つであって、F同様補助メイン(だけどS並の火力まである)と言うべき。結果として現代4種は、カタログ上の最大性能はともかく、ゲームクリアまでの安定性や使い勝手では過去未来4種に劣ることになる……と思った。-- 2018-03-09 (金) 03:10:07
    • メタ的には後発加入のジョブはある程度分かりやすい強みがないと使われにくい、っての意識した調整ってだけの話だとは思うけどね。初期4ジョブだとストーリー的に主人公ポジに置いて欲しいんだろうサムライが一番火力出しやすかったりするのも多分同じ理由。別にクリアする分にそこまで大きな格差があるとは思わんけど -- 2019-03-04 (月) 13:35:04
  • 個人的に思うにルーンナイトは後衛でユニゾンブレソのバグ火力が強いのは勿論なんだけど、ステカンストの身代わり性能がヤバいと思う -- 2019-07-18 (木) 16:24:03
  • サムライは今まで抜刀・居合だけだったのが双剣が増えて細かく系統が分かれてむしろ柔軟性下がってるんだよなぁ…不動居が構え関係無くなったのはありがたいが -- 2022-11-28 (月) 11:04:19
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Last-modified: 2016-11-13 (日) 13:57:08 (2718d)