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機兵運用 Edit

スキルによるパイロット同士のシナジー Edit

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機兵ステータスの強化 Edit

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序盤の育成方針 Edit

クリア前までの大まかな育成方針および持って行った方が良い装備。初心者向け。

  • ターミナル機能の強化
    • メタシステムの強化は、強化可能コンテンツに関わってくるので優先度が高い。要するにこれを強化しないと一部兵装は解放できない。
    • メタチップ倍率の強化はできる限り最優先で目指したい。崩壊編はメタチップを使って機兵やターミナル強化を行うので、それの収入増加は長期的に見て恩恵が大きい
    • スコア倍率はクリア後(厳密には究明編100%後)に、ミステリーポイントがメタチップに変換されるようになるので、間接的に収入増加に繋がるが、それまではあまり重要ではない。
    • メタスキルは初期から使用可能な「位相プラズマE.M.P.」が強力で、困ったらこれを使えばだいたい何とかなる。よってスキルの解放は趣味の範囲で十分。
      • メタスキル使用可能回数は2~3回程度使える状態にしておくと、心の余裕を作りやすくなる。
  • 機兵強化
    • 基本的に後回しで良い。1段階強化でメタチップ5000が要求される割には、10段階単位で上げていかないと効果を実感しにくい要素のため。
      目ぼしい兵装を強化し終わって、メタチップが余ってからで良い。
    • 強化するとしたら、以下の順番か
      • ニューロリンク+2
        連続出撃可能回数が3連戦可能になる。機兵1機につきメタチップ11000要求され、効果が機兵の連続出撃回数+1という戦闘に直接影響しにくい要素の為、無理に取る必要は無い。兵装の強化による火力強化の方が優先度が高い。
      • ジェネレーター
        EP:1000を目指す。必ずしも1000にする必要は無いが、EPの最大値および敵を倒した際のEP回収効率が上がる為。ここよりも下はクリア後のコンテンツと考えて良い。
      • 火器管制装置orニューロリンク orアクチュエーター
        火器管制装置を上げるとダメージの期待値が高くなる。
        ニューロリンクはSPD上昇による兵装の回転率上昇と、クリティカルの強化を行える。SPDは1200で兵装の回転率2倍のため、ここが1つの目標である。
        アクチュエーターは、ニューロリンクと同様にSPDの強化と、機動力の底上げが目的。
  • 兵装
    • 詳細に関しては各世代および各機兵(キャラクター)の解説を見ると良い。
    • 序盤のうちは、EPがカツカツになりやすいので、EP消費0兵装を持っていくと良い。強化に関してもフル強化しても損することは無いだろう。(クリア後エンドコンテンツでの機兵強化に要求されるメタチップと比べたら、兵装に使う量が微々たるものということもあるが)
      性能は微妙だが、クリア前の敵なら十分に対処できるし、EPがボトルネックになりやすい以上、手数の上ではEP0兵装が主力となる場合も多い。
      特にEx系の超高HPの敵を倒そうとする場合、EP消費兵装を使っても1撃で倒せるというわけでは無いので、EP消費0の兵装で何度も殴るということになりがち。
      • EPが切れた際の最後の手段として「防御」があるが、8秒かけてEP30%(初期EPは600前後なので180くらい)しか回復しない。それなら開き直ってEP0兵装で敵を攻撃してダメージを稼ぎつつ、敵が倒れた際のEP回収を狙った方が良い場面も少なくない。
        EP切れが頻発する状態なら、EP消費0兵装を持って行って、「そういう選択肢もある」という状態を作ることが重要である。
    • EMP兵装を持てる機兵は1つくらいは持って行った方が良い。特に兵装の大部分が地上にしか当たらない第一世代型が空中の敵を処理する際の必需品となる。
    • ミサイル対策として、対空防衛フレア(第一世代)かフレアトーピード(第四世代)のどちらかは持って行った方が楽な場面が多い。
    • 第一世代型と第四世代型の機動力が高く、第二世代型と第三世代型の機動力が低いという点から、位置的に第一と第四、第二と第三という組み合わせでの行動が多くなりやすいことを念頭に、相性補完ができるように兵装選択をすると良いだろう。
      第一世代型がデモリッシュブレードでの取りこぼしが多いと感じるなら、第四世代に残党狩り能力の高いマルチロックミサイルを持たせたり、第三世代がチョバム装甲持ちの対処が難しいと感じるなら第二世代にヘビーナックルを持たせたりといった具合だ。

第一世代型機兵 Edit

近接戦闘特化型の機兵。素早い移動速度とWTで戦場を駆け巡り、大型機を殲滅していくのが主な役目。

  • 強み
    • 兵装の火力や回転率が高い。このため、ダメージを稼ぐ能力が非常に高い。
    • 移動速度が高い。敵への接近や退避、別の場所への移動等を素早く行うことができる。
    • EMPを扱うことが得意な世代。空中の敵を叩き落して、その後に自分の対地兵装を叩き込むという動きを自己完結して行うことができる。
      もう一つのEMPが得意な世代である第三世代は、EMPよりも火力役に専念させたい場面が多いので、そのような状況では積極的に第一世代機にEMPを撃たせていきたい。
    • タックル・リープアタックで敵を蹴散らしながら強引に進撃することも可能である。ただし、いずれもEPを消費するので必ず敵を巻き込もう。
  • 弱み
    • 射程のある兵装に乏しいので、基本的に自分から敵の懐に飛び込む必要がある。当然、被弾のリスクは距離と反比例して増していくので、無謀な突撃にならないよう、敵を倒し切ったり無力化したりする算段は付けておこう。
      • シールドやガーディアンによる支援も有効である。
        高い機動力でステージを駆け回る都合、鈍重な第二世代機と歩調を合わせるのは難しい。第四世代と組ませるのが良いだろう。
        使用頻度の高いリミッター解除は被ダメージが3倍になるので、被弾のリスクを更に増す要因となる点に留意。
    • 射程の短さは、ステージの限られた範囲にしか干渉できないことを意味する。第一世代は移動速度が速いのでどうにかなる場面も多いが、敵がどの方向から湧いてもある程度対処できるように配置しておこう。
    • EMP系の兵装以外は基本的に空中の敵に直接対処できない。最低1つはEMP系の兵装を持っておかないと、他の機兵の介護が無いと空中の敵に対して役立たずとなってしまう。
    • 未強化時のEP最大値が少なく、WAVE開始時から最初の接敵までの間に使いたい兵装が多いため、WAVE開始直後からEPのやりくりを求められる。
      • 具体的には、ダメージの要であるリミッター解除、空中の敵に攻撃するために必要なEMP系兵装、ターミナル付近の防空の要である対空防衛フレアを、最初の接敵までに使いたいケースが多い。
        特に機兵強化が入っていないクリア前は、あれもこれも第一世代型にやらせようとするのではなく、対ミサイルを比較的EPに余裕のある第四世代型に任せたりした方が良いだろう。
  • 有力な兵装
    • 主力兵装はデモリッシュブレード。サブとして、ラッシュやE.M.P.サラウンディングをダメージソースとする
    • デモリッシュブレードは非常に高い攻撃力とアーマー貫通属性を持ち、雑魚の群れを巻き込みながらの大型の敵を倒すムーブができる第一世代の主力兵装。
      反面、機兵が育っていない序盤のうちは、チョバム装甲持ち相手には通らないため、そのような場合はラッシュを使おう。EPも軽いとは言い難いので、少数の敵集団や単体の中型以下相手の際はラッシュと使い分けると良いだろう。
    • EP0で撃てるラッシュはEPのやりくりが厳しい序盤の友にもなる。アーマー貫通こそ無いものの総火力はデモリッシュブレードに匹敵し、更にWTがより短いため、機兵が育った後もサブウエポンとして活躍する。
    • E.M.P.サラウンディングは助走後、それなりに高い攻撃力で周囲一帯にEMP属性の範囲攻撃をする。リミッター解除と組み合わせることで、小型の雑魚程度なら吹き飛ばせるダメージを出せるようになり、第三世代並みの殲滅力を発揮する。
      デモリッシュブレードやラッシュは空中の敵には当たらないので、EMPで空中の敵を叩き落して、その後に繋げるという動きにもつなげられるのも高評価。
      • 超至近距離の相手には当たらない点には留意すること。
    • リミッター解除は、第一世代の火力を裏から支えるスキル。被ダメージが3倍になるが、火力と機動力が大幅に上昇する。リミッター解除自体のWTは0なので使った直後から行動可能。また解除後はWTも2割程度カットされる。
      当然、撃たれ弱くなるので、やられる前にやるを徹底するか、第四世代機によるシールドマトリクスによる支援等で補うと良いだろう。
      • リミッター解除状態でラッシュを振り回しているだけで敵がどんどん溶けていく。1回の使用で4~5回程度ラッシュを繰り出すことができるので、下手にデモリッシュブレードを使うよりも低燃費に火力を出すことができる。
        逆に、デモリッシュブレードと併用するのは、オーバーキルとなってしまう場面が少なくない。ただし、チョバム装甲を持っている敵に対して、リミッター解除と組み合わせることでデモリッシュブレードが通りやすくなる点では相性が良い。
      • 移動速度が目に見えて上昇するので、多方向から攻めて来る敵に対して機動力で応じる際の支えにもなる。
  • その他、兵装の特色
    • 対空防衛フレアは、自身の前方近距離にに対して空中の敵に対するダメージエリアを複数設置。ダメージ自体は大きくないが、少量のダメージで撃破できる敵ミサイルに対して効果的。
      • 設置箇所を指定はできないが、そこそこの広さを持つエリアが円弧状に展開されるので、対ミサイルの壁を設置するような感覚で使うことができる。
      • 対ミサイル兵装としては第四世代型の兵装であるフレアトーピードもあるが、対空防衛フレアは持続時間が長いのが強み。一方地上の敵にはほぼ無力で射程も非常に短い。開幕直後にターミナル直上に設置する動きが良いだろう。
    • 飛行敵には基本的に、2種類のE.M.P.兵装で対応する。
      • E.M.P.アトラクターは遠方からミサイルやターミナルへの攻撃を阻止できるが、威力が低いので動きを止めることしかできない。
      • E.M.P.サラウンディングはそこそこの威力があるので攻撃目的でも使用可能。リミッター解除+E.M.P.サラウンディングは第三世代並みの殲滅力を誇る。
    • ディフェンスモードは、主にリミッター解除状態で敵に囲まれてしまった等のピンチに陥った際のケア用。合わせて防御が約1.3倍になるのでそこまで痛くは無くなる。
      EMP兵装でヘイトを集めて第一世代をタンクにするという運用も出来なくは無いが、それをするなら第二世代のガーディアンの方が向いている。
      移動速度こそ落ちるものの、攻撃前移動はできるので、ラッシュで動きながら殲滅するというムーブは可能。通常の移動には支障があるので、特に理由もなく使う装備ではない。
    • リープアタックやタックルは、前線で囲まれる等しても無理やり動く用の兵装。
      • 敵のE.M.Pで発動阻止される点や、タックルに関しては敵のノックバック攻撃でキャンセルされる点は注意。
      • 火力目的というよりは機動力目的の兵装に近く、ラッシュ等と比較すると敵を削っていく能力には乏しい。
    • 対地マルチロックミサイルは、敵集団に対して有効。その名の通り地上の敵にのみ当たる。範囲内の敵をランダムでロックし、命中時に爆発して周囲の敵を巻き込む。
      • 第一世代型の兵装としては、WTがやや長めで、火力もそこそこ程度なので、ワーカーのような小型の雑魚敵の殲滅以外ではあまり役立たないだろう。
      • E.M.P.サラウンディングが優秀なので、装備するとしたら緒方くらいか。関ケ原は固有兵装にこれの強化版である対地ミサイル全弾発射を持っている。
    • 第一世代機が扱うミサイル・ロケット系兵装(対地マルチロックミサイル、広範囲制圧ロケット、対地ミサイル全弾発射)は、全て敵の対空フレアを無視してヒットする。

10番機兵(緒方) Edit

ステータスはバランス型。レベルアップによりSPDが大きく成長する。

  • 強み
    • 第一世代のメインウエポンであるデモリッシュブレードやラッシュが固有兵装やスキルによって強化される。
  • 弱み
    • 「E.M.P.サラウンディング」を使用できないこと。リミッター解除+E.M.P.サラウンディングという第一世代の対小型機の集団に強い立ち回りができない。
      • 新兵装の実装でE.M.P.要員が増えたため、E.M.P.アトラクターを捨てる選択肢も出た。
  • スキル
    • 「暴れたりねぇぜ」は、怪獣撃破で4秒間WT20%程度短縮。できる限り常時発動させるように立ち回りたい。
    • 「オラオラァ!」はラッシュが強化される。ラッシュ発動ごとに強化されるのではなく、1セットのラッシュの後半の攻撃力が上がる。合計で1割程度の火力上昇。
    • 「なめんじゃねぇ」は500ダメージ程度蓄積で周囲にカウンターを発動する。ただし威力は低いので、囲まれてタコ殴りにされた際に多少脱出しやすくなるかも……程度。反面ダメージを受ける度に発動する比治山や鷹宮のカウンターと異なりインターバルが長いため、連続発動でWTが回復せずに殴られ続ける心配はない。
    • 「俺を怒らせたな」はHP4割以下で攻撃力上昇。
    • 「てめぇ許さねぇぞ」は如月の被弾で緒方の攻撃力を5秒間上昇*1するので、わざと如月を攻撃に晒すのもあり。
      如月側にも同時出撃時にWT短縮、緒方付近の怪獣への攻撃力上昇もある。如月と薬師寺の連携スキルもあるので、緒方+如月+薬師寺+鞍部の4人セットを意識したい。
  • 固有兵装
    • 固有兵装のハイパーコンデンサーはデモリッシュブレードの強化。攻撃回数を増加し、攻撃範囲を拡大する。
      • 攻撃範囲は、元々前方90度くらいだったものが、270度くらいまで広がっている。これにより、敵集団を削る能力が大幅に上昇する。
      • ただし燃費の悪化には注意。多くの敵を巻き込んでのEP回収を意識して使おう。
      • リミッター解除との併用で驚異的な破壊力を発揮するが、火力過剰になりがち。燃費悪化の方が気になるようなら外しても良い。
      • ハイパーコンデンサー装備時は、素の状態でもリミッター解除時の通常版デモリッシュブレードの85%近い威力が出るので、ステージや狙う敵によってはリミッター解除せずに使用することで被ダメージを抑えつつ殲滅できる。
    • 高性能チャージャーは防御の時間短縮と防御時のEP回復量増加。
      • 優秀な兵装だが、EP0で使えるラッシュが優秀なので必須とまでは言えない。防御よりもラッシュで敵を倒してEP回復すれば良い…という脳筋思考にたどり着いたなら外して良い。
      • 21番機(鷹宮)のアクティブクーラーは防御には適用されないのでシナジーは無い。
    • 広範囲制圧ロケットは小範囲のロケット砲を範囲内のランダム地点に対して発射する。敵の防空フレアを無視する。
      • 総攻撃力は高いが、ランダム地点に発射する関係上、地上が敵で埋め尽くされているような状況でないなら一定の空振りが出るので、常に期待通りの働きをするとは限らない。
        WTも長いので使いにくいが、リミッター解除すればかなり広範囲の敵を殲滅できる。
      • 敵をロックしてくれるのである程度安定して火力を出せる対地マルチロックミサイルが競合相手か。

11番機兵(関ヶ原) Edit

EPが高くHPが低め。レベルアップによりACCが大きく成長する。

  • 強み
    • 固有兵装やスキルの恩恵で第一世代機の中でも更に手数を増やしやすい。また、最終的に確定クリティカルになるまで育つ。
  • 弱み
    • HPが低く、チョバム装甲やディフェンスモードのような防御的な兵装も少ないので、受けに回ると脆い。
      スキルを最大限に生かそうとするほど被弾リスクが上がり、孤立無援となりやすいので、他の機兵によるリカバリー等は頭の片隅に置いておこう。
    • 意識して使いたいスキルは「一人のほうが動きやすい」、「インファイター」。発動はしやすいが、危険を伴う発動条件なのでしっかりサポートしよう。
  • スキル
    • 「バイク移動」は生身状態での移動が高速。ただし、道に沿ってしか移動できない。
    • 「一人のほうが動きやすい」は、周囲に味方が居ない状態での攻撃力微上昇+WT30%軽減。
    • 「インファイター」は、ラッシュ、ハリケーンラッシュ、デモリッシュブレードの攻撃力上昇。敵との距離が近いほど火力が上がる。
    • 「射撃のセンス」は飛行怪獣へのクリティカル率アップ。対空攻撃できるのはE.M.P.2種とハリケーンラッシュ。
    • 「動きは見切った」は、敵の格闘攻撃を高確率で回避。*2。ミサイルやビーム等は普通に当たる。
    • 「イオリ、無事か」は冬坂が被弾すると関ヶ原のWT短縮。
      • 冬坂側にも連携スキルがある。同時に編成するだけで冬坂のステータス全上昇。
  • 固有兵装
    • 固有兵装の強制冷却装置は行動が早くなるので必須装備。手数で圧倒し、やられる前にやるという立ち回りを強化してくれる。
    • ハリケーンラッシュは第一世代では希少な対空巻き込み攻撃。
      • 攻撃範囲は自分を中心に360度の短射程。ラッシュよりもWTが長く、EP0兵装でもなくなっているため、ラッシュとは別の運用を目指した方が良いだろう。
      • 総攻撃力はデモリッシュブレードを超える上、手数もラッシュより多いので、アーマーなしの敵に対しては大型・小型を問わず有効な兵装。
        ただ地上の敵を殴るだけなら、デモリッシュブレードやラッシュで十分ではあるので、空中の敵も巻き込める点を生かした運用を目指したい。
      • 対空といえど格闘のためミサイルは落とせない。
    • 対地ミサイル全弾発射は範囲内の敵をランダムロックしてミサイル攻撃。総攻撃力は最強クラス。
      • 10番機(緒方)の広範囲制圧ロケットと違い、確実に当たるので期待通りの火力が出る。WTは遅いが、強制冷却装置を持つ11番機なら負担は小さい。最後の1枠に迷ったらオススメ。
      • 第一世代ながら広範囲殲滅が可能な兵装。総攻撃力も高いので中型怪獣の群れも一掃できる。
      • 単発威力は低めなのでアーマー・チョバム装甲持ちにはダメージを通しにくい。そういう相手を狙う時はリミッター解除を使おう。
      • ミサイルでありながら敵の対空フレアを無視して攻撃可能。

12番機兵(比治山) Edit

HPが高くEPが低め。ATKも若干高い。レベルアップによりDEFが大きく成長する。

  • 強み
    • 高いHPとDEFに加えてチョバム装甲を装備可能。ディフェンスモードと併用することで、シールド援護無しでも突撃しやすい。
    • 使いやすいスキルは「沖野の助言」、「戦術教練」、「こうでなくては!」。
  • 弱み
    • WT軽減の手段に乏しく、他2名の第一世代型と比較すると手数に劣る。
    • 射程系の兵装がEMPくらいしかないので、EMPを食らって動けなくなると何もできなくなる可能性がある。
  • スキル
    • 「祖国のために」は町の損害が10%増えるたびに攻撃力上昇。機兵が街を破壊することはできないので、敵依存な点がやや使いずらいか
    • 「沖野の助言」はバックアタック判定が緩くなる。実質的な火力上昇スキルとして機能する。
    • 「一匹狼」は出撃メンバーが少ないと攻撃力上昇。WAVE2-5のミッション達成のような出撃人数が限られる際には生きるだろう。
    • 「大和魂」はHP低下で防御力上昇。
    • 「戦術教練」は総コンボ数が100を超えるごとに攻撃力が上昇していく。多くの場合、自然と発動するスキルで、WAVEの後半になるほど火力が上がっていくと考えればよいか。
    • 「こうでなくては!」も自然と発動するスキル。苛烈な攻撃や雑魚が大量発生するWAVEほどステータスが上がっていく。
    • 三浦側に連携スキルがある。比治山に続いて三浦が攻撃すると三浦の攻撃力が大上昇。三浦も「戦術教練」を持っているので同じタイミングでスキルが発動する。
  • 固有兵装
    • チョバム装甲はディフェンスモード併用で効果が増幅され、2000相当のダメージを無効化する。逆にリミッター解除時に大きく効果を失うので、有効活用するならディフェンスモードを重ね掛けする必要あり。
      ディフェンスモードを装備せず、リミッター解除を多用する場合外してもいい。
    • カウンターは攻撃を受けると自動で周囲に範囲攻撃を行う。射程は短く反撃中はWTが回復せず、鷹宮の同名兵装と異なり対地攻撃のみ。そのため遠距離や空中の敵から立て続けに攻撃を食らうと、状況を打破できないまま自ら行動不能に陥ることも。
      • あえて戦術に組み込む方法としては、E.M.P.サラウンディングの誘引効果を逆手に取り、足止め+地上落下させた敵にわざと自機を狙わせ、比治山自身がガーディアン・アベンジャーになることだ。行動不能でもダメージ面はチョバム装甲+ディフェンスモードで解決。
    • 強化アクチュエーターは攻撃前移動量を増加させる。射程と同時に機動力を上げてくれる優秀な兵装。ディフェンスモードの鈍足化する欠点も踏み倒せる。
      • 12番機は兵装が多岐にわたるため、ステージの傾向次第であえて外すのもあり。ターミナル付近で定点防御的な運用をするなら不要。
    • 対空デモリッシュブレードはその名の通り、デモリッシュブレードが対空用になったもの。攻撃範囲が緒方の強化デモリッシュブレード並みに広い。
      • 陸上の敵には無力でミサイルも撃墜できないので注意。
      • 比治山はリミッター解除+E.M.P.サラウンディングを使えるのでわざわざこれを使う必要性は薄い。E.M.P.サラウンディングで周辺の安全を確保してからの通常デモリッシュかラッシュの追撃で十分。
      • E.M.P.で地上に落とすと全く当たらなくなるのも欠点。効果的な相手はテラキャリアくらいしかいない。

搭乗者別ステータス(LV1時) Edit

搭乗者HPEPATKDEFSPDACC
10番(緒方)8400600210300220200
11番(関ヶ原)7800650200300220200
12番(比治山) 9000550220300220200

搭乗者別兵装一覧(◎:初期装備 〇:使用可 ×:使用不可) Edit

兵装最大強化時の性能。
強化で新兵装が追加される兵装は、名前の上に赤いゲージが表示されている。

兵装名10番
緒方
11番
関ヶ原
12番
比治山
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
ラッシュ陸・複数なし0800756003秒攻撃前移動量+250
リープアタック陸・全体なし5045014503秒攻撃前移動。
ロック距離+320、ロック範囲+240
デモリッシュブレード陸・複数貫通1501045254084秒攻撃前移動。
ハイパーコンデンサー
デモリッシュブレード強化
××陸・複数貫通3001048891524秒斜め後方まで攻撃範囲拡大。
攻撃回数+36
対空防衛フレア空陸・全体なし20010181804秒持続20秒。前方扇状に散布。
ミサイル撃墜。
タックル陸・複数なし10082018204秒指定地点まで高速移動しつつ攻撃。
攻撃中にもWTが回復する。攻撃前移動量+480
E.M.P.アトラクター空陸・全体なし15011011103秒行動停止10秒。攻撃誘引。
飛行怪獣落下、ミサイル撃墜。ロック範囲+400
E.M.P.サラウンディング×空陸・全体なし15056015603秒攻撃前移動。行動停止10秒。攻撃誘引。
飛行怪獣落下、ミサイル撃墜。ロック範囲+240
ディフェンスモード×自身なし600000秒20秒間DEF4倍。移動速度1/3
リミッター解除自身なし2200000秒15秒間ATK、移動速度2倍。DEF1/3
対地マルチロックミサイル×陸・複数なし1503801245606秒攻撃前移動。
ロック範囲+120
カウンター××陸・全体なし040014000秒被弾時に地上怪獣へ範囲攻撃。*3
チョバム装甲××パッシブ500以下のダメージを無効化。
強制冷却装置××パッシブWT回復速度+30%
追加兵装10番
緒方
11番
関ヶ原
12番
比治山
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
高性能チャージャー××パッシブ防御時の待機時間を8秒→6秒に短縮。
防御時のEP回復量を30%→60%に増加。
E.M.P.アトラクター+4で解放
広範囲制圧ロケット××陸・乱打なし20031048148807.5秒攻撃前移動。鈍足6秒
対地マルチロックミサイル+4で解放
ハリケーンラッシュ××空陸・複数なし1003601864804秒攻撃前移動。
ラッシュ+4で解放
対地ミサイル全弾発射××陸・複数なし30030048144006.7秒攻撃前移動。
対地マルチロックミサイル+4で解放
対空デモリッシュブレード××空・複数貫通2001045254084秒攻撃前移動。
デモリッシュブレード+4で解放
強化アクチュエーター××パッシブ攻撃前の移動量1.3倍
リープアタック+4で解放

第二世代型機兵 Edit

支援型の機兵。数種類のロケット砲による範囲攻撃と、様々な効果の支援兵装を設置できる。

  • 強み
    • 耐久力は全世代中トップであり、攻撃手段も遠近対空一通り揃っている。
      • EP消費0兵装を2つ持っており、EPのやりくりが厳しい序盤において、EP消費0で対単体・対集団・対空をある程度こなせるという柔軟性の高い低燃費な立ち回りが可能。
        クリア前であれば、開幕でセントリーガン召喚等でEPが減っていても、そこからEP0兵装を駆使してターミナルおよび第三世代型の護衛を行いつつ、敵を倒してEP回収も狙える。
    • 支援系の兵装に恵まれており、他の機兵が育った際にはこちらの役割が主体となる。
  • 弱み
    • 移動速度が遅く、ターミナルから離れた地点での活動が難しい。
    • 射程系の兵装も、第三世代ほど射程が長い訳ではないので、機動力の乏しさと相まって、ターミナルから離れた敵に対して干渉するのが難しい。
      さらに、腕部マシンキャノン以外の射程のある汎用兵装が全てミサイル・ロケット系兵装なので、EMPやフレア耐性のあるミサイル、レールガン、レーザー系兵装といった他手段による攻撃の選択肢をとれる他世代と比較すると敵のフレアに対して苦しい場面が多い。
    • EMP系の兵装を持っておらず、貫通効果持ちの対空兵装も無いので、アーマー付きの空中の敵の処理が第二世代機だけでは重い。他世代に任せるか連携を取るか、メタスキルのEMPで落とすかで対応しよう。
    • WTもヘビーナックルを除いて全て6秒以上と長く、第二世代型が直接出すことのできる手数が少ない。強制冷却装置持ちも居ないのでWTの重さがそのままのしかかってくるケースが起こりやすい。
  • 有力な兵装
    • セントリーガンは長射程・高威力で、クリア前は第二世代の主力兵装になる。手数の少ない第二世代型の手数を補ってくれるという面でも相性が良い。セントリーガンでEPを使い切ってもEP0兵装2種で動き続けることができる点も良い。
      • その威力はある程度の敵は一撃で撃破でき、アーマー持ちにも純粋な威力でダメージを通せるほど。設置射程も含めれば第三世代並みの長射程を発揮でき、鈍足で影響範囲の狭い第二世代の弱点をカバーできる。
      • 設置型兵装は機兵強化の影響を受けないため、機兵強化が進むと物足りない性能になってくる。
        クリア後は、鈍器攻撃(陸空・全体、範囲:極小、威力:中)、撃ち漏らしの雑魚退治、敵の侵攻経路に置いて地上敵の移動妨害&囮が主な任務。
    • ガーディアンとガーディアン・アベンジャーは設置時にロックオン範囲内にいる敵の攻撃を引き付けることが出来、特にドラムマインの処理に有効。
      • 他にも正対した大型敵の背後への設置で振り向かせることができるため、プラズマアーク溶断機をバックアタックで当てる布石にも使える。
      • 設置後に接近してきた敵を引き付けることはできないので注意。
      • ガーディアン・アベンジャーに敢えてやる意味は薄いが、どちらもシールド付与で生存時間が延びる。
      • ガーディアン・アベンジャーはセントリーガンと同様、爆発の威力は機兵強化の影響を受けないが敵直上への投擲で鈍器攻撃が可能。セントリーガン以上に範囲が狭くアーマー貫通もしないが、時間稼ぎついでに少しでも敵の頭数を減らせる。一方ガーディアンにダメージ判定はなくノックバックのみ可能。
    • ヘビーナックルは第二世代型版のラッシュと考えて概ね問題無いだろう。第二世代型の兵装でWTが最も短く攻撃前移動ができるため、低い移動力と長いWTに悩まされる序盤では貴重な陣地転換の手段となる。
      • 一撃が重いのでアーマーの影響も相対的に小さいが、最大で2体しか巻き込めないので、対集団なら素直にロケット系兵装を使おう。
      • 第一世代と第四世代は遊撃、第二世代と第三世代は拠点防衛に専念……という役割分担する際は、第三世代機との苦手を潰しあう兵装選択をしたい。
        その際に、近接火力や対単体火力に乏しい第三世代機の代わりに、拠点付近まで寄ってきた固めの敵を倒す為の兵装として候補となる。
    • 対地貫通ロケットはアーマー貫通兵装の中では攻撃範囲が広く使いやすい。WTも多連装ロケット砲よりも軽い。
    • ジャマーロケット砲は第二世代の陰の主力兵装。受けた敵は被ダメージが2倍になるので、高火力な第一世代機や第三世代機と連携させることで、第二世代機の実質的な火力貢献度を上げてくれる。
      リミッター解除状態の第一世代機と組み合わせると火力が計4倍になるので、下手な兵装を使うよりも、この状態でラッシュをひたすら叩き込んでもらった方が火力が出る場面も……。
      • 特にEx系の超高HPの敵に対しての対策として持っていきたい兵装。自前のプラズマアーク溶断機と組み合わせると驚異的なダメージを叩き出す。EP消費の無いヘビーナックルで殴っても良いだろう。
      • 敵チョバム装甲の防げるラインを半減させられたりもするので、チョバム装甲持ちに対する効果も高い。
  • その他、兵装の特色
    • 腕部マシンキャノンは基本的には素直な性能のマシンガン系武器。消費EPこそ0だが、WT7秒が重いので手数が犠牲となる。
      • クリア前なら、ヘビーナックルが届かない空中の敵を中心に、少数の雑魚の撃ち漏らしがターミナルに寄ってきた際のケアとしてはそこそこ使える。
        セントリーガンでEPを使い切って、その後は腕部マシンキャノンとヘビーナックルを駆使してEP回収および火力を出すという組み合わせはそれなりに機能する。手数もセントリーガンが補ってくれるので悪くない組み合わせ。
      • 機兵が育ってきて、EPを使った兵装をガンガン撃てるようになったらセントリーガン共々お役御免となるか。
    • 多連装ロケット砲は同じく素直な範囲攻撃兵装。対地対空可能でそれなりの範囲を攻撃できるが、アーマー貫通が無い。
      • 対地貫通ロケット砲が相互互換。総火力は同一だが、EPが軽くて対空も可能なのがこちら。対地貫通ロケット砲がWTが少し短く、アーマー貫通持ち。
      • 第二世代型の汎用兵装の中で対空可能なのは、腕部マシンキャノン、セントリーガン、多連装ロケット砲の三択*4なので、どれか1つくらいは持っていないと対空手段が無くなる可能性があることには留意。
        特にクリア後は前者2つがリストラされる場合がある。
    • シールドエミッターは、範囲内の味方へ継続的にシールドを提供するフィールドを張るエミッターを召喚する。
      • エミッターが生きている限りフィールド内では、敵EMP等でシールドが剥がれても再展開されるため、フィールド内の機兵や味方ユニットは効果時間中ほぼ無敵になれる。
        エミッターは自分自身のフィールドによりシールドを張れるので、エミッターは効果時間いっぱいまで生存すると考えて良い。
      • 一方、フィールドから離れると1秒も経たないうちにシールドが剥がれてしまうので、第四世代型のシールドマトリクスと比較すると拠点防衛特化型といえる。
        動き回ることの多い第一世代型や第四世代型とは相性が悪く、第二世代型、第三世代型およびガーディアンやセントリーガンとは相性が良い。
      • 効果時間はシールドエミッターの方が長いが、効果範囲はシールドマトリクスの方がやや広い。
    • プラズマアーク溶断機は最強クラスの総火力を持つ第二世代の最終兵器。
      • 無改造でも正面から15000程度のダメージを叩き出す。ただし燃費は極めて悪く、敵単体にしか効果が無いという欠点も抱える。
      • 同じ白兵戦用兵装となるヘビーナックルに対する明確な優位性を見いだせないなら装備しなくともよい。火力の高さ、アーマー貫通、鈍足効果がヘビーナックルに対して優位な部分ではあるが、
        こちらは中小の敵に対してはオーバーキルでEP消費もWTも大きい関係上、ヘビーナックルの方が運用上の小回りが利くし、一撃が重いヘビーナックルはアーマーの上から十分な打撃を与えられる上、チョバム装甲も問題なく叩き割れるので有効打を与えられる敵の種類も多い。
        鈍足効果に関しても、そもそも第二世代型が殴れる位置まで寄ってきた敵は、第三世代型のE.M.P.スタナーをはじめとした味方機のE.M.P.兵装の射程に入っている可能性が高いので、そちらによるスタンでケアした方が確実性が高い。
      • 第二世代は鈍足なので敵に接近するのが難しく、使える場面自体が少ない。ヘビーナックルの攻撃前移動、メタスキルの移動速度アップ、22番機(郷登)のテレポートフィールド等を利用していこう。単発威力は低いのでチョバムアーマー持ちには注意。

13番機兵(鞍部) Edit

HPが高くEPが低め。ATKも若干高い。レベルアップによりDEFが大きく成長する。

  • 強み
    • スキルの発動条件が全体的に緩く、額面よりもステータスが高くなる
    • 長射程かつ広範囲攻撃で敵のフレア展開下でも使用可能、と優秀な特性を持つ固有兵装の腕部ピアッシングキャノンを持っていて、状況を選ばずに一定の活躍が期待できる。
    • 多連装・対地貫通・ジャマーのロケット3種を唯一併用可能。
    • 高出力プラズマアーク溶断機とジャマーロケットの組合せにより、全機兵中最強クラスのダメージを与えられる。ついでに味方の火力も増強でき、通常は撃破に時間を要するEXドラムマインも瞬殺可能。
  • 弱み
    • シールドエミッター使用不可なので、受けに回った味方のリカバリーは苦手
    • 他の第二世代型のような対複数用の高威力武器を持たないので、高耐久の敵群を処理するのはやや苦手。
  • スキル
    • スキルは全ステータス上昇系が3つもあり、発動条件も緩く(うち1つは無条件で発動)優遇されている。
    • 「ビデオ症候群」(連戦中にWT短縮)はチームの連戦状態が続いていれば発動する。十郎自身が連戦する必要は無い。
      • レベル30で習得する「たった一つの冴えたやり方」(最終バトルで全員のWT短縮)は最終バトル限定だが強力なスキル。最終バトルまでにレベルを上げて必ず習得・出撃させたい。
      • 薬師寺側に3個の連携スキルがある。全て薬師寺を強化するもの。薬師寺と如月にも連携があるので、鞍部+薬師寺+如月+緒方の4人セットを意識したい。
  • 固有兵装
    • 鞍部のみ、アップデートで兵装が追加される以前は特にこれといった固有兵装を持っていなかった。
    • 腕部ピアッシングキャノンは前方広範囲への全体攻撃。名前や攻撃範囲は機関砲のようだが、使用感はどちらかというとロケット・ミサイル系兵装寄り。できる限り多数の敵を一度に巻き込むように運用すれば実質総火力が高くなる。
      • 13番機の最優秀兵装。全体攻撃・アーマー貫通・EPが優秀で攻撃力もそこそこ高い。攻撃予測よりも少しだけ左右範囲が広い。
        特に全体攻撃でここまでの射程と範囲を両立した武装は他になく、敵のフレアにも阻まれない。正直、これだけでクリア前を攻略可能。
      • 扱いやすい兵装だが、単発威力は低いのでチョバム装甲には無効化されやすい。
      • 欠点はWT8秒という遅さ。ロケット系は6~7秒で撃てるので、ロケットで済む時は温存しよう。
    • 高出力プラズマアーク溶断機はプラズマアーク溶断機をより尖らせた強化版。
      • 最強の対単体兵装だが、諸々の欠点もそのままなので扱いにくい。通常のプラズマアーク溶断機でさえ持て余す場面も少なくない。
      • 完全にクリア後住礼区向けのロマン兵装。強化するなら最後。

14番機兵(東雲) Edit

ステータスはバランス型。レベルアップによりACCが大きく成長する。

  • 強み
    • セントリーガンの使い手。固有兵装により1度に2機のセントリーガンを設置可能で、EP効率もやや良化している。
    • ハッキングミサイルがユニーク。13機いる機兵の中でも使えるのはこの機体のみ。
    • 冬坂のリペアエミッターと同時にシールドエミッターを設置することにより、複数の味方機兵を回復しつつリペア効果時間の全てをシールドで防護可能。途中でリペアエミッターが破壊される心配もない。
  • 弱み
    • ジャマーロケットが使えないので、味方の火力支援ができない。
    • 他の第二世代型と比較すると、使い勝手の良い兵装に恵まれない。鞍部は万能な腕部ピアッシングキャノン、冬坂は拡方連装ロケット砲とプラズマスマッシャーがあるが、東雲は汎用のロケット系兵装が中心。
      ハッキングミサイルやハイパーコンデンサー付セントリーガンを如何に使いこなすかがカギか。
      • 機兵強化をほぼ行わないクリア前ならセントリーガンが一線級なので、あまり問題にならないだろう。どちらかというとクリア後の話である。
  • スキル
    • 使いやすいスキルは「私一人で十分よ」(孤立で全ステータス上昇)くらい。他キャラとの連携スキルはないが、網口の女性陣が多いほど強化されるスキルにはカウントされる。
      • 被弾で発動するスキルが三つあるので、ターミナルから少し前に出て「私一人で十分よ」を発動させつつ、狙われやすい位置取りをすると良いかもしれない。
  • 固有兵装
    • 固有兵装はハイパーコンデンサーで、セントリーガンを一度に2機設置可能になる。セントリーガン1台あたりのEP効率も改善している。
    • ハッキングミサイルは中範囲に20秒間のハッキング。爆発で敵のミサイルを打ち消しつつ、着弾の瞬間からEXタイプを除く敵の攻撃判定を味方のものに反転させる。また侵攻自体を完全に止めることはできないが、モビルファクやテラキャリアの生産を停止させることも可能。敵のフレア範囲には留意が必要だが、強敵の混乱目的にお勧め。
      • 対象・効果時間が優秀な兵装。位置取りさえ出来ればボス級を複数混乱させられる。
      • 22番のテレポートフィールドで対象付近まで簡単に移動可能。郷登のWTやSPDが成長すれば22番移動→テレポートフィールド連発で安全も保障される。
    • 対地ランダムシュートは中範囲ロケット砲をランダム発射。
      • 総攻撃力は高いが攻撃位置がランダムなのでダメージは安定しない。円範囲なので自機に近いほど大ダメージになりやすいため、できる限り敵陣中心に飛び込む必要がある。これにより東雲の各スキルは発動しやすくなるが、肝心の攻撃前移動距離が短めで、位置取りしようにも第二世代は動きが遅い問題がある。

15番機兵(冬坂) Edit

EPが高くHPが低め。レベルアップによりSPDが大きく成長する。

  • 強み
    • 射程の長い拡方連装ロケット砲と、近距離の範囲攻撃であるプラズマスマッシャーが使えるため、攻撃的な立ち回りを行いやすい。
    • シールドエミッターに加え、固有の兵装としてリペアエミッターを使用可能。第二世代機の中でも支援能力が高い。
  • 弱み
    • 対地貫通ロケットを使えないため、アーマー持ちの集団相手はやや苦手。プラズマスマッシャーである程度の代用は効くが、射程や燃費の良さが犠牲となる。
    • 支援機として見た場合は、ガーディアンアベンジャ―を使えないこと。ただ、ガーディアンアベンジャ―よりも通常のガーディアンの方が取り回しが良いので、これが弱みになるとは言い難いかもしれない。
  • スキル
    • スキルは「しっかりしなきゃ」(怪獣出現で防御アップ・WT短縮)がほぼ常時発動するので素早く行動できる。「力をかして」(兵器召喚時のWT短縮)もあるのでどんどん支援兵装を置いていこう。
    • 攻撃をする時は「私だって」(他キャラの攻撃直後に攻撃力アップ)を意識して使いたい。
    • 「誰も傷つかないで」(防御終了時に全員のHPを少し回復)は希少なHP回復手段。
    • 関ヶ原・如月との連携スキルがある。関ヶ原を編成すると冬坂の全ステータス上昇、冬坂のHP低下で関ヶ原のWT短縮。薬師寺か冬坂編成で如月の全ステータス上昇。
  • 固有兵装
    • リペアエミッターは範囲内の味方を回復させるフィールドを展開するエミッターを召喚する。
      • EP150で複数機への回復+HP40%回復という燃費の良さが強み。カタログスペック上のWTはこちらの方がシールドリペアよりも長いが、冬坂は自分自身のスキルでWT短縮ができるので実際のWTに差はあまりない。
        フルスペックを発揮できなくなるが、予めエミッターを召喚しておいて、後から回復したい機兵を回復フィールド内に駆け込ませるという運用も可能。
      • 欠点は拘束時間の長さ。回復を最大限生かそうと思うなら、8秒間フィールド内に留まる必要があり、特に射程の短い第一世代型はその間完全に遊兵と化しかねない。即座に回復したいならシールドリペアの方が良い。
        また、シールドエミッターと異なり、エミッター本体が破壊される可能性が有る。敵の密集地や最前線等に設置する場合は、エミッターにシールドを与えると良いだろう。東雲と同時出撃させれば、リペアエミッターとシールドエミッターの同時出しも出来る。
      • 拠点防衛の支援的な運用をするなら、そもそもダメージを受けなくなるシールドエミッターの方が有用なケースの方が多いだろう。
        燃費の良さと、兵装使用後に回復したい機兵等が発生した際にも対応できる柔軟さを生かした運用を狙いたい。
    • 拡方連装ロケット砲は遠距離への範囲攻撃。消費EP控えめで使いやすい兵装。第二世代が苦手な遠距離へ有効な打撃を与えられる。
      最低射程が結構長く、懐に入ってきた敵に対しては役に立たない点に注意。多連装ロケット砲も同時に装備しておきたい。
    • プラズマスマッシャーは前方近距離への範囲攻撃。
      • デモリッシュブレード級の威力を持つ範囲攻撃。チョバム装甲を持たない相手なら十分殲滅可能。近接兵器としては攻撃範囲が広く、長方形なので巻き込みしやすい。
      • 鈍足時間がWTの2倍以上あるので倒しきれなかった場合も足止めできる。

搭乗者別ステータス(LV1時) Edit

搭乗者HPEPATKDEFSPDACC
13番(鞍部)10400550220360180180
14番(東雲)9800600210360180180
15番(冬坂)9200650200360180180

搭乗者別兵装一覧(◎:初期装備 〇:使用可 ×:使用不可) Edit

兵装最大強化時の性能。
強化で新兵装が追加される兵装は、名前の上に赤いゲージが表示されている。

兵装名13番
鞍部
14番
東雲
15番
冬坂
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
ヘビーナックル陸・複数なし02740254804秒攻撃前移動。
腕部マシンキャノン空陸・複数なし0724935287秒
多連装ロケット砲空陸・全体なし100150812007秒ロック距離+240、ロック範囲+160
セントリーガン空陸・全体なし250100012120008秒HP3000。ロック距離+240
ハイパーコンデンサー
セントリーガン強化
××空陸・全体なし45010001212000×28秒セントリーガンを一度に2機設置
ガーディアン空陸・全体なし1000007秒HP3000。攻撃誘引。ロック距離+240
ジャマーロケット砲×空陸・全体なし10010022006秒15秒間移動速度-25%、耐久度-50%。
ロック距離+240、ロック範囲+160
対地貫通ロケット砲×陸・全体貫通150300412006秒ロック距離+240、ロック範囲+160
リペアエミッター××味方・全体なし1500007秒HP2000、持続8秒。最大でHP40%持続回復。
ロック距離+240、効果範囲+80
シールドエミッター×味方・全体なし2000007秒HP2000、持続8秒。自動でシールド付与。
ロック距離+240、効果範囲+80
ガーディアン・アベンジャー×空陸・全体なし2504000140007秒HP1500。攻撃誘引。HP0時に自爆攻撃
プラズマアーク溶断機陸・単体貫通35026050130007秒攻撃前移動。鈍足15秒
追加兵装13番
鞍部
14番
東雲
15番
冬坂
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
腕部ピアッシングキャノン××空陸・全体貫通150463114268秒攻撃前移動。狭い扇形。
腕部マシンキャノン+4で解放
高出力プラズマアーク溶断機××陸・単体貫通5001801001800010秒攻撃前移動。鈍足15秒。
プラズマアーク溶断機+4で解放
ハッキングミサイル××空陸・全体なし200101106秒効果20秒
多連装ロケット砲+4で解放
対地ランダムシュート××陸・乱打貫通1501017272726秒攻撃前移動。自周囲円形
対地貫通ロケット砲+4で解放
拡方連装ロケット砲××空陸・全体なし150180814407秒遠距離円形
多連装ロケット砲+4で解放
プラズマスマッシャー××陸・全体貫通250806048006.2秒攻撃前移動。鈍足15秒。
プラズマアーク溶断機+4で解放

第三世代型機兵 Edit

広範囲ミサイル攻撃を中心とした遠距離戦特化型。拠点に居座りながらひたすら敵の数を減らすのが仕事。

  • 強み
    • 対多数の殲滅力に最も優れており、拠点防衛が目的となる今作においてはどのマップでも必ず1機は参加させたい。
    • EMPが得意な世代である。特にE.M.P.スタナーは範囲が広く、拠点防衛時の要となる。
      ただし、第三世代型にはミサイルやレールガンを使った火力役をやらせたいので、EMPは第一世代機あたりに任せた方が良い場面もある。
    • 基本の戦術は、展開直後でフレアを展開する前の敵集団に長距離ミサイルor超大型ミサイルを撃ち込んで出オチさせるか、レールガンで厄介なアプソスを狙撃して無力化するかの2パターン。
      そして、ターミナルに寄って来た敵をEMPスタナーで足止めし、他世代機が仕留めやすいように支援する。
  • 弱み
    • アーマー貫通能力を持つ汎用兵装が、使い勝手に難のある対地ハンターミサイルくらいなので、アーマー持ち相手は比較的苦手。
    • 対単体への高火力兵装も、汎用兵装の中には特にこれというものが無いので、大型の敵を中心に他世代型に任せたい。
      胸部6連速射砲やレールガンを連射するという手がないこともないが、他に敵がいなくて暇をしているとか、EPが余っている等でないなら素直に範囲攻撃の効きの良い敵の処理を進めた方が無難だろう。
    • EPを使わないと火力を出せない場面が多いので、特に機兵が育っていないうちはEPを意識した立ち回りが求められる。
      • 第一世代や第二世代はEP0兵装として高火力なラッシュやヘビーナックル、第四世代は総火力こそ微妙だが対地対空両用でアーマー貫通効果持ちのパルスレーザーと自身の高い機動力というEPが枯れた後にもそれなりに強い武装とそれを使った立ち回りが残る。
        第三世代のEP0兵装である胸部6連速射砲は、これメインの立ち回りで第三世代型に求められる役割を果たすのは難しいし、敵を積極的に倒してEP回収に行くための兵装としても射程や総火力の問題から難しい。
    • 機動力や近接兵装も乏しいので、寄られた際の対処は第二世代あたりに任せるように立ち回りたい。
  • 有力な兵装
    • 長距離ミサイルは気軽に扱える範囲攻撃兵装。出現直後の敵集団の出オチを狙って被せるように撃っていきたい。
      • 撃つのが遅れると敵がフレアを焚くことがある。フレアを焚かれたら大人しくレールガンを使うか、敵フレアの外側(機兵と着弾地点を結んだ線がフレアに触らない場所)にミサイルを撃って、爆風で巻き込むかしよう。
    • 主砲ヘビーレールガンは厄介なアプソスの出オチを狙う為に必須装備である。射程とフレア耐性のある兵装として、唯一無二の立ち位置を持つ兵装なので、第三世代型はレールガン系の兵装を1つは持ち込んでおこう。
      火力が高いので、ある程度機兵が育っていればアーマー持ちも強引に仕留められたりする。当然ながらシールドには無力なので、EMPで剥がしてから撃ち込もう。
    • E.M.P.スタナーは有効範囲が広く敵の足止め効果もあるので、拠点防御の要となりうる。
      • しかし火力の主軸である第三世代がこればかり使っていると殲滅力が足りなくなりがち。本当に必要な時以外は使わない方が良い。
        敵を倒すダメージ源としてはあまり期待できないので、敵を倒してEP回収のできる他兵装と比較すると見かけ以上にEP負荷が大きい点も意識したい。
      • もう一つの第三世代のE.M.P.系汎用兵装が色々と微妙なスタンナックルなので、第三世代が使うE.M.P.は基本的にこちら。ただし機兵強化が進んでいないうちはWTが効果時間よりも長いので、強制冷却装置を持たない如月や三浦はこれで足止め中に追撃はできない。
    • 超大型ミサイルは莫大な消費EPに見合う大火力の範囲攻撃。強化するとアーマー持ちの大型怪獣すら一撃で粉砕するバランスブレイカー。
      • 第4エリアでは敵がE.M.P.や対空防衛フレアを使ってくるので、その範囲内には撃ちこまないように注意。
  • その他、兵装の特色
    • 胸部6連速射砲は第三世代型唯一のEP消費0兵装。対地対空両方の両方をこなせるので、ターミナルに寄ってきた中小の敵の集団を削るくらいはできる。序盤のサブウエポンとしてはそこそこ有用。
      WTがやや重く、総火力も高くない。さらに第四世代型のように理想的な立ち位置から撃つというのも第三世代型は難しいので全弾hitも狙いづらい。
      総じて言えば第三世代型のEP節約用の兵装で、自衛か手が空いたがEPは節約したいというタイミングで撃つかどうかとなる。他の機兵でターミナル付近の掃討ができる算段があるなら、この兵装を使わずに防御でEPを貯めてもいいかもしれない
    • 対空爆撃は後方以外への円形攻撃。WTが速く、高威力に加えて全兵装中最大クラスの爆発範囲を持つため、足の速い飛行怪獣やミサイルが多方面からターミナルに迫ってきた時でも一掃できる。やや短めの攻撃前移動距離と独特なロック範囲以外は地味に優秀な兵装。
    • ミサイルレインは前方への超広範囲攻撃。威力はそこそこあるが、消費EPが大きいのでそれなりの数を巻き込まないと採算が取れない。
      敵のフレアに無効化されないという特徴があり、多数の爆発エリアを生成して敵ミサイルを一時的に無効化するという使い方も出来なくもない。
    • 対地ハンターミサイルは南の高精度マシンキャノンを除く第三世代唯一のアーマー貫通武器。威力は高めだが範囲が狭く、敵のフレア範囲内にはほぼ無力。加えてWTも長いため、耐久性の高い大群に迫られると苦しい。WTやEPとの相談だが、アーマー持ちであっても超大型ミサイルを使った方が効果的なことも。
      着弾までに僅かなタイムラグもあるので、スタンナックルや味方のEMPを併用するなどの工夫が必要。
    • スタンナックルは範囲攻撃で地上の敵の足止めとシールド剥離が可能な近接格闘武器。設定的にも第三世代の対近接の最後の砦……ではあるが、これを使うくらいなら、第一世代か第二世代に代わりに殴ってもらった方が良いだろう。
      第三世代のEPはできる限り敵集団への火力に使いたい。どうしても自衛用の兵装を持たせたいなら、EP消費0の胸部6連速射砲の方が良い。特にEP管理で苦労する序盤のうちは。
      他方、住礼区の対ドラムマインEX戦においては性能が上手く噛み合う。ターミナルへの進撃阻止と共に、強力なノックバック能力により僅かながら押し返すことも可能。効果時間に対するWTやEP消費も優秀で、味方機兵を含めEPが枯渇した場合でも防御によるEP回復を挟む猶予も生まれる。
    • 追尾ミサイルは威力に優れるが極めて弾速が遅く、着弾前にターミナルに到達されてしまうか、迎撃やフレアを展開されて不発に終わることもしばしば。結果として敵の侵攻方向に正対する状況でもなければまともに機能しない。

16番機兵(如月) Edit

EPが高くHPが低め。レベルアップによりSPDが大きく成長する。消費EPの高い兵装も比較的気軽に扱える。

  • 強み
    • 固有兵装として超長距離ミサイルと、レールガン強化のハイパーコンデンサーを持っている為、ミサイルによる敵集団への開幕火力の投射とレールガンによる狙撃をどちらも強力にこなすことができる。
    • 固有兵装である高性能チャージャーにより、防御によるEPの回復効率が高く、機兵があまり育っていない状態であっても高コストな攻撃の為のEP確保を行いやすい。
    • スキル「チアーソング」の発動を積極的に狙っていくコンボも有用。「チアーソング」の効果は防御終了時に仲間のEPを少し回復。
      • 高性能チャージャーで防御のクールダウン時間を短くして回転率を上げる。
      • ターミナルスキル(メタスキル)「全味方 強制クールダウン」と組み合わせることで、パイロットスキル「チア―ソング」の効果発現と共に16番のEP60%回復と怒涛の効果を発揮する。
  • 弱み
    • 固有兵装2種に攻撃前移動が付いていてほぼ無償で陣地転換できる南や、広範囲爆撃で至近距離の掃討能力の高い三浦と比較すると、近づかれた際の対処は苦手。
      第三世代型に求められる役割からして、弱みというほどではないが。
  • スキル
    • スキルの「こっちくんな!」(一定以上遠くの怪獣を攻撃時、威力強化)は第三世代との相性が良く、常時発動すると言っても良い。
      • 緒方・冬坂・薬師寺との連携スキルがある。特にシナジーが強いのは緒方。緒方編成で如月のWT短縮、緒方付近の怪獣へ如月の攻撃力アップ。冬坂・薬師寺はどちらかを編成で如月の全ステータス上昇。緒方・如月+薬師寺・鞍部だと各世代から一機ずつとバランスが良いのでこの4人を意識して編成したい。
  • 固有兵装
    • ハイパーコンデンサ―は主砲ヘビーレールガンの強化。2回射撃になって単純に威力は2倍になった。
      • 消費EPがかなり重くなるので気軽には撃てなくなる。レールガン一発で特定の敵(アプソス等)を一撃で倒せるか否かで装備するかしないかを判断しても良いだろう
    • 超長距離ミサイルは長距離ミサイルの上位互換。
      • 消費EPは増えたが、攻撃回数も増えて総攻撃力が2倍になっている。扱いやすい優秀な兵装。
      • 長距離ミサイル+4にして最優先で解放したい。併用はしなくて良い。
    • 高性能チャージャーは防御の時間短縮とEP回復量増加。特にEP管理のキツイ序盤のうちは優先的に装備したい。
      • ハイパーコンデンサーを装備すると低EPで使える兵装がなくなりがちなので重要度が高い。
      • パイロットスキル「チアーソング」との相性が良い。効果は防御終了時に仲間のEPを少し回復。
      • 21番機(鷹宮)のアクティブクーラーは防御時間を短縮できないのでシナジーは無い。

17番機兵(南) Edit

HPが高くEPが低め。ATKも若干高い。レベルアップによりDEFが大きく成長する。

  • 強み
    • 強制冷却装置持ちの為、他2人よりも全体的に手数を稼ぎやすい。さらに、以下2つの固有兵装が優秀なため、如月や三浦と比較すると独自の戦術を持っていると言える。
      この2兵装は攻撃の度に陣地転換できるので、懐まで踏み込んできた敵をかわしながらダメージを叩き込んでいくという動きもできる。
      • 高精度マシンキャノンは端的に言うと、遠くまで届くデモリッシュブレード。高火力、対地対空両対応、アーマー貫通で敵集団から大物までゴリゴリ削っていける万能兵装。攻撃前移動があるので「ウォーミングアップ」とのシナジーも強い。
        これのお陰で、南は第三世代型であるにも関わらず、対大型も難なく処理できる。ただし、機兵が育つまではチョバム装甲持ち相手は苦手。周囲の敵の露払いに専念しよう。
      • もう一つの固有兵装ワイドレールガンも強力。こちらはある程度散開していて高精度マシンキャノンでは一掃しにくい敵を一網打尽にすることができる。
    • 主力となる高精度マシンキャノンはEPコストが安く、総攻撃力の高さや有効となる敵の幅広さから、敵を倒してEPを回収する能力も高い。このため継戦能力が第三世代型の中でも高い。
      長距離ミサイルやレールガンに依存する第三世代型はEPが尽きたら遠距離への火力投射能力が激減するが、南は継続的に高精度マシンキャノンの投射が可能。
    • スキル「ウォーミングアップ」を最大限生かすような立ち回りをすれば、戦闘が長引くほど火力が上がっていく。
  • 弱み
    • 長距離ミサイルやレールガンへの強化要素に乏しいため、第三世代型の本来の役割である「長距離ミサイル等の範囲火力で敵集団にまとめてダメージを与える」、「レールガンで厄介な敵を狙撃する」能力は低め。
      • 高精度マシンキャノンが非常に強力なため、大抵の場面ではこれで十分だが、高精度マシンキャノンが通らない相手に射線を遮られるように出現したアプソスの処理等で困るかも……
      • 固めの敵を強引に出オチさせられる超大型ミサイルを持っておらず、レールガンも強化要素の入っていない素レールガンしか持っていない。
        一応、固有兵装でワイドレールガンがあるが、遠方まで届くような射程は無いので、運用は通常のレールガンと少々異なる。代替として、単発威力が高い対地ハンターミサイルや追尾ミサイルの重要度が高い。
  • スキル
    • 使いやすいスキルは「ウォーミングアップ」(移動量が多いほど攻撃力上昇)。攻撃前に移動を入力しておくと火力を補強できる。攻撃前移動ありの兵装なら毎回発動可能。
      • 「ウォーミングアップ」は、スキル発動後の累積移動量に比例して攻撃力が上がっていき、スキルが解除されると上昇幅もリセットされる。スキル解除条件は「4秒間移動しないこと」。
        このため、短いスパンで撃てる高精度マシンキャノンを、攻撃前移動を駆使しながら打ち続けるという動きが火力面での最適解になるだろう。
    • 「宇宙戦争」(ハイクァッドに近付くと攻撃力大上昇)のためにハイクァッドに接近するのもアリかもしれない。
    • 三浦・鷹宮との連携スキルがある。三浦の攻撃後に南の攻撃力上昇。鷹宮を編成で鷹宮のWT短縮、南が被弾で鷹宮の攻撃力大上昇。三浦との連携は南の方が行動が速いせいで発動しにくいので、鷹宮とのペアを意識して出撃したい。
    • 「スプリンター」の効果で、機兵搭乗時より生身の方が素早く移動できる。「ウォーミングアップ」の効果も発動するので、うまく位置取りをしていこう。
  • 固有兵装
    • 固有兵装の強制冷却装置のおかげで素早く行動できる。手数で押していこう。
    • 高精度マシンキャノンはレールガン並みの射程と貫通能力を持つマシンガン系。17番機屈指の凶悪兵装。攻撃予測よりも左右範囲が少し広い。
      • デモリッシュブレード級の総攻撃力があり、大型機にも大ダメージを与えられる。さらに攻撃前移動があるので「ウォーミングアップ」を毎回発動可能。
      • 何よりも強いのはWT3.3秒という速さ。強制冷却装置の30%減だけでも2.3秒となる。下手に他の兵装を使うよりもこれを連打してた方が良い可能性も。
      • 単発威力は低いのでチョバム装甲には無効化されやすい。また、複数対象なのでチョバム装甲や小型の群れ、大型機の奥にいる敵を狙うと届かない場合がある。そんな場面ではレールガンを使おう。
    • ワイドレールガンは中距離までの前方広範囲攻撃。
      • 横範囲が広く、攻撃前移動もあるのでターミナル最終防衛として使いやすい。攻撃前移動で「ウォーミングアップ」を発動できるのも利点。
      • 欠点は低めの攻撃力。アーマー装備の中型機を落とすにはやや力不足。前方広範囲を叩くという使い方だとミサイルレインの方が優秀。

19番機兵(三浦) Edit

ステータスはバランス型。レベルアップによりACCが大きく育つ。最終的には確定クリティカルになる。

  • 強み
    • 主砲メガレールガンは、如月のレールガン2連射よりも攻撃力に優れ、兵装も(通常のレールガンと併用しないのであれば)1枠しか使用しない強兵装。
      汎用のミサイル兵装も追尾ミサイルが使えないくらいで、第三世代機に求められる役割をこなすには十分なラインナップと言えるだろう。
    • 中近距離の一掃を狙える広範囲爆撃や、遠く離れた場所に撃てて足止め効果の高いEMP長距離ミサイルのような便利な固有兵装も持っている。
  • 弱み
    • 高性能チャージャーで防御によるEPの自己回復効率が良い如月や、燃費の良い高精度マシンキャノンを振り回せる南と比較すると、EPで苦労する可能性が高い。
      • EPの最大値や回復効率のために機兵強化でジェネレーターを上げる優先度は相対的に高め。
      • EPのやりくりが厳しいのなら、主砲メガレールガンだけでなく、汎用のレールガンも持って行っても良いかもしれない。
  • スキル
    • 発動しやすいスキルは「戦術教練」(総コンボ数が100を超えるごとに攻撃力上昇)くらい。比治山も同じスキルを持っているのでコンビを組ませるのも良い。
      • 南・比治山との連携スキルがある。「同期の桜」で比治山の後(「リミッター解除」だけでもOK)に攻撃すると攻撃力が大きく上昇する。「ナツノさん、今です」で南の攻撃力を強化できるが、南の方が行動が速いのでこれは狙いにくい。
      • 「にいちゃん」は千尋の登場会話後に全ステータス上昇。郷登のHPが50%以下になると千尋との会話が発生する。郷登と組ませるのも良い。
  • 固有兵装
    • メガレールガンはヘビーレールガンの威力を強化したもの。
      • ヘビーレールガンでは残し気味なアーマー持ちを確実に仕留めたり、大型機を巻き込んで有効打を与えたい時に使える。
    • E.M.P.長距離ミサイルは遠距離にE.M.P.発生。
      • E.M.P.スタナーと違って効果時間がWTよりも長い。消費EPも少なく効果範囲も広い優秀な支援兵装だが、ミサイル本体がフレアに阻まれるとE.M.P.も発生しないので、着弾ポイントの選択には細心の注意が必要。
      • 最優先で装備すべき兵装。ステージの傾向次第でE.M.P.スタナーとの併用も十分視野に入る。
    • 広範囲爆撃は対地攻撃も可能になった対空爆撃。威力は少し下がったが相変わらず一発あたりの爆発範囲は極めて広く、ほとんどの場合において複数発分のダメージが入る。
      • やや短めの射手を持つ爆弾を複数発、射程圏内にいる敵にランダムに複数発発射し、爆弾は命中時に広範囲を巻き込むように爆発する。
        この挙動から、一部の敵を射程圏内に収めておけば、集団ごと殲滅できる場面も少なくない。
      • 後方以外を完全にカバーする中距離攻撃。WTも速くノックバックもあるため、これを持っていればターミナル防衛は安心して任せられる。

搭乗者別ステータス(LV1時) Edit

搭乗者HPEPATKDEFSPDACC
16番(如月)6600850200340160160
17番(南)7800750220340160160
19番(三浦)7200800210340160160

搭乗者別兵装一覧(◎:初期装備 〇:使用可 ×:使用不可) Edit

兵装最大強化時の性能。
強化で新兵装が追加される兵装は、名前の上に赤いゲージが表示されている。

兵装名16番
如月
17番
19番
三浦
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
胸部6連速射砲空陸・複数なし01712034206秒
主砲ヘビーレールガン空陸・全体なし1502150121505秒
ハイパーコンデンサー
主砲ヘビーレールガン強化
××空陸・全体なし2502150243005秒主砲ヘビーレールガンを2連射
E.M.P.スタナー空陸・全体なし2005158秒6秒間行動停止。
飛行怪獣落下、ミサイル撃墜。ロック範囲+400
長距離ミサイル空陸・全体なし10011066606秒ロック距離+400、ロック範囲+160
スタンナックル陸・全体なし1001000110003秒10秒間行動停止。ノックバック速度+20
対空爆撃×空・全体なし1004001248004秒攻撃前移動。
効果範囲+80(扇状に広がり、斜め後方まで届く)
追尾ミサイル×空陸・全体なし1502720127206秒指定した怪獣を追尾。弾速が遅い。
効果範囲+160、ロック範囲+160
主砲メガレールガン××空陸・全体なし2504500145005秒
対地ハンターミサイル陸・全体貫通3002800128008秒ロック距離+320、ロック範囲+64
強制冷却装置××パッシブなしWT回復速度+30%
ミサイルレイン空陸・乱打なし3502617445246秒広域ミサイルをランダム発射
超大型ミサイル×空陸・全体なし7501020011020012秒
追加兵装16番
如月
17番
19番
三浦
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
超長距離ミサイル××空陸・全体なし2001101213206秒遠距離円形
長距離ミサイル+4で解放
高性能チャージャー××パッシブ防御時の待機時間を8秒→6秒に短縮。
防御時のEP回復量を30%→60%に増加。
対地ハンターミサイル+4で解放
高精度マシンキャノン××空陸・複数貫通1001364358483.3秒攻撃前移動。
長射程、非常に狭い扇形
腕部6連装速射砲+4で解放
ワイドレールガン××空陸・全体なし2501650116505.6秒攻撃前移動。中射程、極太
主砲ヘビーレールガン+4で解放
E.M.P.長距離ミサイル××空陸・全体なし100601606秒EMP10秒、遠距離円形
E.M.P.スタナー+4で解放
広範囲爆撃××空陸・全体なし2002301227604秒攻撃前移動。
短射程、広い扇形(250度くらい)
対空爆撃+4で解放

第四世代型機兵 Edit

唯一飛行が可能な、飛行支援型機兵。移動速度に優れるが、耐久力は極めて低い。味方や敵に対する位置取りが重要。

  • 強み
    • 飛行して移動している為、地形に縛られない高速移動が可能で機動力が高い。
    • シールドマトリクスやフレアトーピードをはじめとした支援装備が豊富。
    • 攻撃兵装の多くが対地対空両対応だったり、貫通効果を持っていたりと、極端に苦手とする敵が少ない。
  • 弱み
    • 耐久力が低く、殴られると簡単に窮地に陥る。敵EMPで地面に叩き落されていたりすると自慢の機動力も失われるので悲惨。
    • 兵装の攻撃力が、第一世代や第三世代と比較すると低く、全体的に決め手に欠ける。
      自分から積極的に敵を削りに行くというよりは、撃ち漏らしを狩りに行くという運用になる。
    • 飛行している為、敵の対空フレアによってダメージを受ける。耐久性能が低い第四世代型にとってはかなり痛いので、敵への安易な接近はやめた方が良い。
  • 有力な兵装
    • 初期兵装の腕部パルスレーザーはEP0で対地対空可能で貫通能力つき。総攻撃力は低めだが使いやすい。
    • マルチロックミサイルは移動しつつ攻撃できる使いやすい兵装。総攻撃力はそこそこあるが、複数対象なので対象が多すぎると火力が分散して敵を倒し切れないこともある。
      • 一発一発が小範囲攻撃なので、群れがまとまっている時は狙い目。逆にフレア範囲内の敵にはほとんど爆発が届かず、無効化されてしまうので注意。
      • 攻撃範囲は至近距離に穴が空いたドーナツ型になっている。群れに飛び込む時の攻撃位置は慎重に選ぼう。
    • 腕部収束レーザーは中射程のレールガンのような使用感。貫通能力もあり、中型機をまとめて破壊できる威力がある。第四世代の機動力を活かしてうまく巻き込める位置取りで撃ちたい。
    • レッグスパイクは貫通能力があり、単発威力も高い。アーマーもチョバム装甲も無視できるので、対グラディエーター能力は第一世代を超える。
    • フレアトーピードはミサイル防御として有効。効果時間は対空防衛フレアの半分で範囲も狭いが、遠距離にも設置できるうえ、狙った位置にほぼ確実に置ける。
      • 隕石の落下地点に置けばミサイル発射を阻止しつつダメージ付与が可能。ターミナルに被せるような設置方法でも良い。
      • 発射する機兵と狙いの地点の間に敵がいる場合、そこで起爆して、起爆地点を中心としたダメージエリアとなる。これによって最低射程よりも近距離にダメージエリアを設置することも出来るが、
        意図しない地点で起爆する事故もあり得るので留意すること。
    • シールドマトリクスは第四世代の支援兵装の中で最有力。開幕ターミナルの周りにいる味方全体に付与したり、リミッター解除で脆くなっている第一世代や元々脆い第四世代が遠征中に付与したりと役立つ場面は多い。
  • その他、兵装の特色
    • インターセプターはバランスブレイカー気味な兵装。クリア前はこれを大量に射出・放置しているだけで戦闘が終わりかねない。
      • シールドエミッターやシールドマトリクスを使うとインターセプターにもシールドを付与できる。
      • 第4エリアに行くと敵がE.M.P.を使い始めるので頼り切りではいられなくなる。また機兵強化の影響を受けないため、waveが進行するにつれて急速に存在感を失ってゆく。
    • シールドリペアは1付与対象が1体に限定される代わりに回復効果も付いたシールドマトリクス。
      • 機兵の回復は、機兵から降りる、メタスキルの使用等でもできるので、無理にシールドリペアを採用しなくとも何とかなる。
      • 回復はスキルが発動した瞬間に完了する。
    • グラビティミサイルは難易度で評価が変わる兵装。
      • 難易度NORMAL以下なら敵を引きつけてくれるが、敵の速度が上がっているSTRONGでは重力圏から敵が抜けてきてしまうので、有効性が下がる。この場合は事前にEMPを使うといい。
      • EP消費が高い割に攻撃力もなく、単に侵攻を遅らせたいだけならEMPや鈍足効果のある各種兵装を使えば良い。できるだけ多くの敵を攻撃範囲内に巻き込む場合や、スコアブーストの効率を上げたい時には出番があるか。
        代替手段は、第一世代型のEMPや第二世代型のガーディアンで敵のヘイトを取って、自発的に寄ってきてもらうこと。

20番機兵(網口) Edit

EPがやや高くHPがやや低め。レベルアップによりACCが大きく育つ。

  • 強み
    • 固有兵装の強化ジェネレーターで兵装の性能が全体的に上がってくれる。
      燃費が悪化するのと、EP消費0の兵装が無くなるので、EPを回収できるように、攻撃した際に確実に敵を倒せる立ち回りをさせよう。
    • シールドリペアが使える機兵のうちの一機なので、いざとなった際の回復役にもなれる。(もう一機は23番機兵(薬師寺)
  • 弱み
    • 強化ジェネレーター以外の固有兵装が微妙で、それを生かした立ち回りは難しい。
  • スキル
    • スキルは発動しやすいものが多い。「おれ飽きっぽいからさ」(前回と違う兵装を使うと威力アップ)を意識して使うと火力を補強できる。「因幡の助言」は怪獣の近くにいるだけでWT短縮効果。
      • 鷹宮の近くにいると攻撃力大上昇の他、編成に女性が多いほど全ステータス上昇もある。鷹宮+南+網口の3人セットを意識すると良い。
  • 固有兵装
    • フロートマインは同じ設置型の兵装で持続的なミサイル阻害エリアを作れるフレアトーピードとは、使用目的や運用方法が全く異なる。
      • 設置から感知開始、および感知から起爆のいずれにもタイムラグがあるため、敵の出現直後に進路上に置いてもほとんど素通りされ、設置場所へのミサイル着弾や敵のリープアタックも防げない。ただし感知から起爆までのタイムラグのおかげでターミナルに侵攻中の敵群を数多く巻き込める。総じて敵の出現前、あるいはEMP使用後に侵攻方向を予測して先置きしておく兵装。
      • 爆発するまではその場で無限に浮遊し続けるため、重複設置やエリア全域にわたる散布ができる。余ったEPや時間を、後々のダメージ源とEP回収源になる機雷に変換しておけると考えれば効率は良い。ラッシュやスタンナックルなどのノックバックを利用し、敵を機雷原に叩き込むこともできる。
      • タックルのような感じで、指定した経路を通常の倍近い速度で移動しつつ機雷を設置するため位置取りも可能。タックルと同様にEMPを受けると使用不可になる他、設置中に攻撃を受けると動作が中断されてしまう。
      • 機雷は等間隔に設置されるので、短距離を指定すると高密度で、長距離を指定するとまばらに設置できる。
    • ポイントロックミサイルは座標指定のマルチロックミサイル。
      • 遠距離から安全に攻撃できるが、マルチロックミサイルの機動力を失うことになるので一長一短。スキルのために鷹宮と歩調を合わせたいので悩みどころ。WTが1秒増えているのも惜しい。
      • 第二世代型の多連装ロケットに似た射程と範囲特性になっているが、通常のマルチロックミサイルと同様に1発ごとの爆発範囲は狭く、多連装ロケットのようにフレア領域内の敵に爆風を引っ掛けることはできない。
    • 強化ジェネレーターは消費EPを増加させる代わりに威力と射程を上げる。
      • 微妙に火力不足になりがちな第四世代の欠点を解消してくれる。燃費は悪化するので確実にトドメを刺してEP回復しよう。

21番機兵(鷹宮) Edit

HPが高くEPが低め。ATKも若干高い。レベルアップによりDEFが大きく成長する。

  • 強み
    • 攻撃的なスキルで底上げされた攻撃力で繰り出す固有兵装クアッドレッグスパイクは非常に強力。第四世代の中でも最強クラスのグラディエーターキラー。
    • 固有兵装アクティブクーラーでWTの長い第三世代の回転率を補う等の独自の立ち回りも出来る。
  • 弱み
    • 支援系の装備のラインナップがやや貧弱。ただし、フレアトーピードとシールドマトリクスの2つは使えるし、上記のようにアクティブクーラーを生かした立ち回りもある。
    • 対単体は強力なクアッドレッグスパイクがある一方、対複数を殲滅する兵装については第四世代型の中でも特筆すべきものがない。この辺りはスキルで連携する網口とセットで運用することである程度カバーできる。
  • スキル
    • 攻撃的なスキルが多い。「怪獣の群れの近く」で「攻撃行動中の怪獣にバックアタック」し、「(クアッド)レッグスパイクの移動量が多い」場合、威力増加スキル3個が発動する。
      • 南との連携スキルが二つある。南を編成するだけでWT短縮、南が被弾すると攻撃力が大きく上昇。網口にも連携スキルがあるので、鷹宮+南+網口の3人をセットで使いたい。
  • 固有兵装
    • チョバム装甲とカウンターを装備できる。このおかげで積極的に攻めていける。スキル的にも第一世代のような戦い方をさせると良い。
      • カウンターは比治山の同名兵装と異なり対地と対空両方に効果。一方で誘引や足止め効果のあるEMPや防御力を強化するディフェンスモードもないので、積極的に攻撃を受け続ける運用はできない。いずれにせよ反撃中はWTが回復しないので、あまりこれに依存した戦術を取ると思わぬ落とし穴になる可能性はある。
    • クアッドレッグスパイクはレッグスパイクの純粋な上位兵装。威力が上がるので解放されたら換装しよう。
      • レッグスパイクを強化するスキル「天才的格闘センス」の効果も乗るので安心して良い。
    • アクティブクーラーは範囲内の仲間のWTを50%短縮する。残り時間の50%ではなく総時間の50%なので、すでに半分以上経過していた場合は即行動可能になる。
      • 今作における最強の支援兵装。最前線で暴れるだけでなく、支援に徹するのも選択肢になった。
      • 第一世代はWT3~4秒の兵装が主力なので恩恵は小さい。WTが長い第二、第三世代に使うと効果的。特に超大型ミサイルはWT12秒もあるので出来る限り合わせたい。
      • これ自体のWTは7.5秒と長めのため、使うからにはできる限り複数の味方を効果範囲に入れたい。戦闘開始直後の初動は狙い目。逆に対象が一機だけだと鷹宮自身の兵装を使った方が良い場合も。
      • 防御時間を短縮することはできないので高性能チャージャーとのシナジーはない。

22番機兵(郷登) Edit

EPが高くHPが低め。レベルアップによりSPDが大きく成長する。

  • 強み
    • E.M.P.スパイクという第四世代機唯一のEMP兵装を使うことができる。敵に接近するリスクが他の世代よりも大きな第四世代型ではあるが、手札を増やしてくれることには変わりない。
    • 固有兵装テレポートフィールドにより、機動力の低い第二世代、第三世代をボスの近くまで転送したり、危機に陥った味方を安全地帯まで避難させたりといった独自の立ち回りが可能。
  • 弱み
    • 全機兵の中でも特に耐久が低いので、敵に接近した際のリスクが相対的に大きい。特に敵集団にE.M.P.スパイクを撃つ際は注意。
  • スキル
    • 発動しやすいスキルが多い。特に目立つのは装備兵装数が少ないほどWT短縮する「効率こそ要だ」。
    • 「指揮力」は防御中に味方全員の全ステータスが上昇する(実際はSPDしか上がっていない模様。バグ?)。
    • 「秘めた慕情」は千尋登場会話で全ステータスが上昇。郷登機がHP50%以下になると千尋との会話イベントが発生する。三浦が同じ条件のスキルを持っているので組ませるのも良い。
      他のHP減少時スキルと異なり、千尋との会話フラグさえ立てば能力が上がるので、低HP状態を維持する必要は無い。
    • 「効率こそ要だ」は兵装5つでWT3割減少と中々に破格の性能。実質的な強制冷却装置と言える。実用性は兎も角として、兵装を1つまで絞ればWT50%短縮となる。
      • インターセプター+ハイパーコンデンサーだけを装備し、インターセプター量産+防御という戦い方もできる。「効率こそ要だ」と「指揮力」の効果で全員の行動速度を加速できる。
        インターセプターを2連続で使用できるようにEP800は確保しておきたい。
  • 固有兵装
    • E.M.P.スパイクは指定地点に移動し、全機兵で唯一アーマー貫通効果のあるE.M.P.領域を発生。第一世代型のE.M.P.サラウンディングと似ているが、そちらと違って敵の誘引効果はない。
      • 効果時間がWTの2倍以上あり、消費EPも少ない。小型機を破壊できる程度の威力もある。これらの優秀な特性から、使用感が近いマルチロックミサイルを装備枠から外す手もある。
      • E.M.P.の選択肢が増えれば攻めも守りもやりやすくなる。優先的に装備しておきたい。
      • 敵の出現予告ポイントにフレアトーピードを事前設置しておき、出現と同時にE.M.P.スパイクを食らわせることで、フレアトーピードの過熱ダメージを最大限発揮できる上、ミサイルの封殺も可能。またこれでフレアとE.M.P.スパイクの両方に「虚を突いたか」の威力増強効果を得られる。
    • テレポートフィールドは範囲内の味方を自分の付近に瞬間移動させる兵装。
      • 消費EPが少なく、効果範囲も広い。味方を最前線に移動させたり、突撃した第一世代を安全圏に呼び戻すこともできる。戦術の幅が一気に広がる兵装。
      • 22番機は最速のSPDを持つ上に、「効率こそ要だ」を使えばWTも高速化できる。この兵装一つ装備して味方の移動担当に徹するのもアリ。
      • 第二世代のガーディアン系統や第一世代のE.M.P.で敵を誘引後、それらを遠方(特にターミナルと逆方向)に転送すれば、敵にかなりの無駄足を踏ませることが可能。ついでにシールドエミッターも連れて来ることができれば、自機を含めたシールド防護の手間も省ける。

23番機兵(薬師寺) Edit

HPがやや高くEPがやや低め。レベルアップによりACCが大きく育つ。

  • 強み
    • 固有兵装が非常に強力で第一世代機に負けないくらいのダメージを叩き出す超攻撃型の第四世代型。固有兵装強制冷却装置により、以下の武装を高い回転率で回せる。
      • 至近距離から放つハイパルスレーザーは、第四世代型の放つデモリッシュブレードと言っても過言ではない
      • 貫通マルチロックミサイルにより、中型、小型の敵の群れを削る能力も高い。
    • 郷登と同様に、ハイパーコンデンサー付インターセプターの採用が可能。ただし、上記2つの固有兵装を回していた方が火力が出る場面も少なくないので、無理に採用しなくともよい。
    • シールドリペアやグラビティミサイルの採用が可能で、支援機としての立ち回りも十分可能。
  • 弱み
    • レッグスパイク が搭載できないので、グラディエーターの対処は苦手な方。また、腕部収束レーザーも無いので、アプソスの狙撃もできない。
      • 機兵が育ってきて、グラディエーターにハイパルスレーザーが通るようになったらこの辺はどうとでもなる。
        アプソスの狙撃に関しても、貫通マルチロックミサイルで群れごと焼き払うという対処も可能。
    • ダメージソースがある程度密着してから撃つハイパルスレーザーとミサイル系兵装の貫通マルチロックミサイルかつ、自分は空を飛んでいる為、フレアを展開する敵は苦手。
      油断しているとフレアで丸焼きになったりする。腕部収束レーザーが無いのでフレア下での対中距離のダメージソースに困る。
  • スキル
    • スキルは鞍部関係が三つ。さらに如月がいるとWT短縮がある。薬師寺+鞍部+如月+緒方の4人セットで出撃したい。
      • 「隠れ女子力」は防御終了時に男性のEP、女性のHPを回復する。男性陣には嬉しい効果。
  • 固有兵装
    • ハイパルスレーザーは広範囲に弾をばらまくマシンガン系。
      • 消費EPが少なく、WTも4.2秒と速い。総攻撃力も高く、さらに貫通能力まで備えている優秀な兵装。
      • 射角が広く、射程が長いせいで遠距離では思ったほどのダメージは出ない。逆に格闘距離で撃った場合は全弾命中し、大型怪獣すら1ターンで倒すほどの凶悪兵装となる。
      • 範囲内を薙ぎ払うように撃っているのか、右端から左端までしっかり当たる。中距離の群れを掃討するのにも十分な威力がある。
    • 貫通マルチロックミサイルは貫通能力がついたマルチロックミサイル。弾数が倍増して総攻撃力も上がった。完全にマルチロックミサイルの上位互換なので併用はしなくて良い。
      • アーマー貫通がついたので範囲内にアーマー持ちがいてもしっかり殲滅できるようになった。チョバム装甲には通らないので範囲に入れないように注意。
      • ハイパルスレーザーは攻撃前移動距離が少ないので、一気に対象に近付く時に使うのもアリ。

搭乗者別ステータス(LV1時) Edit

搭乗者HPEPATKDEFSPDACC
20番(網口)5800700210240240240
21番(鷹宮)7000600225240240240
22番(郷登)5200750200240240240
23番(薬師寺)6400650220240240240

搭乗者別兵装一覧(◎:初期装備 〇:使用可 ×:使用不可) Edit

兵装最大強化時の性能。
強化で新兵装が追加される兵装は、名前の上に赤いゲージが表示されている。

兵装名20番
網口
21番
鷹宮
22番
郷登
23番
薬師寺
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
腕部パルスレーザー空陸・複数貫通0822419685秒
マルチロックミサイル空陸・複数なし100615935994秒攻撃前移動。鈍足6秒。
シールドマトリクス味方・全体なし1505秒シールド6秒。ロック範囲+120
フレアトーピード空陸・全体なし150501506秒機雷設置10秒。過熱5秒。
ロック範囲+80、効果範囲+80
レッグスパイク×空陸・単体貫通1501940238804秒攻撃前移動。過熱6秒。
腕部収束レーザー×空陸・全体貫通100460418405秒
シールドリペア××味方・単体なし1505秒シールド6秒。HP30%回復。
ロック距離+240
グラビティミサイル××空陸・全体なし1500105秒誘引6秒。ロック範囲+80*5
フロートマイン×××空陸・全体なし150250615005秒過熱7秒。攻撃前移動+360、効果範囲+32
強制冷却装置×××パッシブWT回復速度+30%
カウンター×××空陸・全体なし020012000秒被弾時に怪獣へ範囲攻撃*6
チョバム装甲×××パッシブ500以下のダメージを無効化
インターセプター空陸・複数貫通2502516400×85秒HP100。自動攻撃ドローン射出8機
ハイパーコンデンサー
インターセプター強化
××空陸・複数貫通4002516400×125秒インターセプター射出数+4
追加兵装20番
網口
21番
鷹宮
22番
郷登
23番
薬師寺
対象貫通EPPOW攻撃
回数
総攻撃力WT備考
ポイントロックミサイル×××空陸・複数なし150616439045秒鈍足6秒
マルチロックミサイル+4で解放
強化ジェネレーター×××パッシブ攻撃兵装の消費EP+50、POW125%、射程125%
シールドリペア+4で解放
クアッドレッグスパイク×××空陸・単体貫通2001420456804秒攻撃前移動。過熱6秒。
レッグスパイク+4で解放
アクティブクーラー×××味方・全体なし1507.5秒再行動までに必要な時間を50%短縮
シールドマトリクス+4で解放
E.M.P.スパイク×××空陸・全体貫通15062016204秒攻撃前移動。行動停止10秒。
ミサイル撃墜、飛行怪獣落下。
レッグスパイク+4で解放
テレポートフィールド×××味方・全体なし1005秒遠距離円形
グラビティミサイル+4で解放
ハイパルスレーザー×××空陸・複数貫通1001674371814.2秒攻撃前移動。
中射程、扇形(60度くらい)
腕部パルスレーザー+4で解放
貫通マルチロックミサイル×××空陸・複数貫通150489445124.7秒攻撃前移動。鈍足6秒
マルチロックミサイル+4で解放

兵装の仕様 Edit

基本的、システム的な仕様 Edit

  • 兵装の攻撃力(POW)
    兵装ごとの攻撃力の基礎値。ポケットなモンスターのゲームで言うところの「威力」。敵へのダメージの基礎値は、これと機兵ステータスのATKの影響を受ける。
  • クリティカル
    稀に敵に大ダメージを与えることがある。基本は2倍のダメージで、機兵の火器管制装置の強化段階が大きいほど倍率が上昇する。
    クリティカル確率は、機兵のACCに依存し、ACCが6334で確定クリティカルとなる。
  • アーマー
    一部の敵はアーマーという属性を持っており、機兵の攻撃を大幅に軽減する。
    • アーマーによる軽減は引き算的に行われるので、1撃が重い攻撃を行うことで、相対的に影響を小さくすることができる。
    • 貫通属性を持った兵装で攻撃を行うことにより、アーマーを無視してダメージを与えることができる。
  • チョバム装甲
    • 敵の仕様
      これを持っている敵は、300以下のダメージを無効化する。このため、一撃が軽い兵装は通らない。POWの一発当たりの数値が300を超えている兵装なら問題なく通る。
      • チョバム装甲が無効化するかの判定は最終ダメージに対して行われるので、リミッター解除、ジャマ―ロケット、バックアタック(背後からの攻撃)でダメージ倍率を上げれば低威力兵装でも無理やりダメージを通すことは可能。
        機兵を育てて、ATKの数値を上げることで、低威力兵装でも貫通ライン超えのダメージを出せるようになるので、クリア後はATKのステータスの暴力で無理やりダメージを通すことになるか。
      • アーマー貫通系の攻撃の多くは一撃が軽いので、チョバム装甲とアーマーの両方を持っている敵は非常に厄介。第四世代型のレッグスパイクは両方を無視してダメージを与えることができることを覚えておこう。
        時間はかかるが、ラッシュやヘビーナックルでもダメージ自体は通るので、周囲の取り巻きを掃討後に敵にひたすらボクシングを仕掛けに行っても良い。
  • 兵装使用後の後隙(WT)
    兵装を使用した後の硬直時間。これが明けるまでは、移動を含めて一切の行動を行うことができない。よって、敵の密集地帯や攻撃モーションに入っている敵の近くでWTの長い兵装を使うのは危険。
    • 機兵ステータスのSPDが高いと、短縮される。SPD1200で半減となる。SPDによる軽減はこれが最大。
    • スキルや一部機兵の固有兵装「強制冷却装置」でも短縮される。SPDによる短縮と重複する。
  • HP
    これが無くなると機兵は大破して、暫くの間パイロットが強制的に生身の状態になる。いずれかの生身状態のパイロットのHPが0になるとステージ失敗となる。
    HPの回復方法は以下のいずれか。ステージ開始時は最大値の状態となり、直前のステージで受けたダメージは反映されない。
    • 機兵から降りた生身の状態で時間経過させる。機兵のHPが残った状態でも降りることはでき、その際の回復速度は大破した際よりも早い。
    • 第二世代機のリペアエミッターや第四世代機のシールドリペアの使用。
    • メタスキル「全味方 HP回復」の使用。
    • 一部パイロットのスキル発動。
  • EP
    一部兵装を使用する際に必要となるコスト。ステージ開始時は最大値の状態で始まる。
    • 機兵強化のジェネレーター強化で最大値が上昇する。ただし、最大値を1000を超えて上げることはできない。
    • 敵を倒すことでも回復することができる。一般に強い敵程倒した際に大きくEPが回復する。ジェネレーターの強化段階にも依存し、これが大きいほど回復に更なる補正を受けられる。
    • 敵を倒す以外の回復方法としては、「防御」、メタスキル「全味方 EP回復」、一部パイロットのスキルがある。
  • 防御
    EPを回復するためのアクションとして「防御」がある。8秒間行動不能になるが、防御終了後にEPの30%を回復する。
    • 一部機兵の固有兵装「高性能チャージャー」装備時は、6秒間で60%の回復となり、効率が大幅に改善する。
    • メタスキル「全味方 強制クールダウン」使用で、防御は即座に終了してEPが回復する。ただし鷹宮の「アクティブクーラー」では行動不能時間が短くなったりはしない。
    • 一部パイロットは、防御終了時に発動するスキルを持っている。
  • シールド
    • 敵味方共通の仕様
      • シールド状態のユニットは、シールド状態である限りダメージを一切受けない無敵状態である。
      • シールドはEMPを受けると失われる。(ただし、EMP攻撃そのもののダメージまでは無効化してくれる)
  • E.M.P.
    • 敵味方共通の仕様
      • これを受けたユニットはスタン状態となり、移動不可能となる。攻撃自体は可能。
      • 空中ユニットが受けた場合、空中ユニットは一時的に地上ユニット扱いとなる。この状態では、空中の敵にしか当たらない攻撃は当たらない。
      • シールド状態のユニットがこれを受けた場合、シールドが失われる。
    • 味方の仕様
      • EMPは兵装を使用した瞬間にダメージやEMP効果適用がされる。
    • 敵の仕様
      • 黄色っぽい色の攻撃モーションと似たUIが表示され、外周まで完全に満たされた際にEMP発動となる。
  • ミサイル
    • 味方の仕様
      一部のミサイル兵装を除き、基本的に弾速という概念は無く、一瞬のうちに敵に到達して着弾する。
    • 敵の仕様
      「超低HPの飛行状態の敵」が生成され、自爆攻撃を仕掛けてくるイメージ。このため、一部格闘系の兵装を除き、空中の敵に当たる兵装で狙うことで撃破することも可能。
      対空防衛フレアやフレアトーピードのようなDoTエリア生成系の兵装で効率よく防ぐことができる。
  • 対空防衛フレア
    • 味方の仕様
      • 空中の敵に対するダメージエリアが生成される。フレアは空間に固定され、時間経過とステージ終了でのみ消失する。敵のミサイルがこの範囲を通過しようとすると、そのミサイルは破壊される。
    • 敵の仕様
      • 「対空防衛フレア状態」の敵が存在し、この敵を倒すことでフレア範囲は消える。
      • ミサイルがこのエリアを軌道に含む場合は、そのミサイルは消失する。フレアトーピードや第一世代機のミサイル兵装は破壊されない。

攻撃の範囲について Edit

基本的に範囲または範囲内の一体を選択して攻撃を行う。

  • 近接攻撃
    • ラッシュ、デモリッシュブレード、ヘビーナックル
      • 一体を指定して攻撃する。
      • 一回当たりの攻撃は一体だが、敵撃破後に攻撃回数が余っていれば範囲内で別の敵を攻撃する。うまく範囲を選べば複数の敵を撃破可能。
    • プラズマアーク溶断機、レッグスパイク
      • 一体を指定して攻撃する。
      • 上記と違い途中で撃破しても対象を切り替えない。攻撃できるのは一体のみ。
    • スタンナックル
      • 見た目に反し範囲攻撃。ノックバック効果が大きく、第3世代機の足の遅さもあり連続で殴れない。
      • E.M.P.のように敵を止める効果に加え、シールドを剥がす効果もあり。ただし対地限定のためミサイルや飛行する敵は落とせない。
    • タックル
      • 攻撃前移動の移動経路に近い敵すべてを1回ずつ攻撃する。
      • ノックバック効果があり敵をすり抜けて移動できる。
  • 機関砲系
    • 腕部マシンキャノン、胸部6連装速射砲、腕部パルスレーザー
      • 前方に長い扇形の攻撃範囲を持つが、この範囲に敵を狙わずに弾をばらまく。対象がいないところにも撃ててしまうので注意。
      • 撃った弾は自機から直進し、最初に当たった敵にダメージを与える。つまり手前に敵がいると奥の敵に当たらない。角度が悪いと無駄弾が出る。
      • 腕部マシンキャノンでハイクアッド一体のみを範囲に入れるようにして確認したところ、全弾当たるように中央で撃つと550ダメージだったが、射角の横ギリギリで撃つと200ダメージと差が出た。
  • 直線範囲
    • 主砲ヘビーレールガン、主砲メガレールガン、腕部収束レーザー
      • 自機前方に細長い長方形を範囲とし範囲内のすべての敵に効果がある。
  • 範囲内全ロック
    • E.M.P.各種、リープアタック、ロケット砲各種、長距離ミサイル、対地ハンターミサイル、超大型ミサイルなど
      • 指定した範囲内の敵すべてをロックし攻撃対象とする。効果が安定して使いやすい。強化項目にロックオン範囲があるものは大体これ。
      • 対地ハンターミサイルのロック範囲は非常に狭い。PS4版バージョンアップ1.03で強化によりロックオン範囲が少し広がるようになった
      • 超大型ミサイルは強化項目が効果範囲でなくロックオン範囲になっている。分裂しているのか?
      • 第1世代機のE.M.P.には引き付け効果もある。引き付け効果には効果時間10秒の制限がない。
    • ガーディアン各種
      • 指定した範囲内の敵すべてをロックし引き付ける。引き付け効果のロックは設置時のみで、後からきた敵には効果がない。
      • ガーディアン・アベンジャーのロックオン範囲は引き付け効果のみで、ダメージを与える範囲はもっと小さいので注意。
      • 敵の攻撃によるノックバックでガーディアンが動いてしまうこともある。
  • 範囲内ランダムロック
    • 対地マルチロックミサイル、マルチロックミサイル
      • 指定した範囲内でランダムに敵をロックし攻撃対象とする。これを攻撃回数分撃つ。
      • 1発の攻撃ごとに小さい効果範囲をもつ。このため指定範囲外の敵にダメージを与えることがある。対象が散ると思ったほどダメージを与えられない。
      • 対地マルチロックミサイルはPS4版バージョンアップ1.03で強化によりロックオン範囲が広がるようになったが、攻撃が散ってしまうデメリットにもなる
  • 特殊
    • 追尾ミサイル
      • 指定した1体に向かってゆっくり進む。着弾時には効果範囲を持つ。
      • ダメージを与えられるのは着弾時に近くにいた敵のみなので注意。
      • 着弾前に撃ち落されている気がする。(未確認)
    • ミサイルレイン
      • 前方に広い扇形の攻撃範囲を持ち、そこに範囲に効果のあるミサイルを大量にばらまく。
      • 対象がいないところにも撃ててしまうので注意。
    • フレアトーピード
      • 基本は指定した場所に設置する。
      • 機関砲系と同様に自機から直線で飛び途中で敵に当たるとそこに設置してしまう。逆にこれを利用すれば近くに設置できる。
      • これのロックオン範囲は、設置したフレアトーピードが敵を攻撃する範囲のこと。
      • ターミナル上に設置すると敵ミサイルを無効化できる。
    • 対空防衛フレア
      • 自機前方に弧を描くように設置する。設置間隔はランダム。未強化で10、強化MAXで18設置する。
      • ターミナル上に設置すると敵ミサイルを無効化できる。
      • 持続時間が20秒とフレアトーピードの2倍ある。
    • フロートマイン
      • 攻撃前移動の移動経路上に均等に機雷を設置する。始点と終点には設置しない。未強化で3、強化MAXで6設置する。
    • セントリーガン、ガーディアン・アベンジャー
      • 実は設置時に小さい攻撃範囲を持ちダメージとノックバックがある。
    • ガーディアン、リペアエミッター、シールドエミッター
      • 攻撃力がないのでダメージはないが設置時にノックバックがある
    • セントリーガン、ガーディアン、ガーディアン・アベンジャー、インターセプター
      • 設置できる最大数があり、最大数に達するとどれかが撃破されるまで設置できない
      • 最大数はセントリーガン15機、ガーディアン7機、ガーディアン・アベンジャー7機、インターセプター56機
      • 14番機はハイパーコンデンサーを装備しているとセントリーガンが14機ある時点で設置できなくなる
      • ガーディアンとガーディアン・アベンジャーは別カウントなのでそれぞれ7機設置できる
  • 攻撃前移動
    • 以下の攻撃は、攻撃前に移動できる。
      • ラッシュ、デモリッシュブレード、タックル、E.M.P.サラウンディング、ヘビーナックル、
        プラズマアーク溶断機、スタンナックル、マルチロックミサイル、レッグスパイク、フロートマイン
    • リープアタックは攻撃の結果移動できる。
  • ロックオン範囲と効果範囲の違い
    • ロックオン範囲:攻撃、回復などをする複数の敵または味方をロックする範囲。円形、扇形、ドーナツ型などがある。
      • E.M.P.サラウンディング、マルチロックミサイルは自機を中心としたドーナツ型のロックオン範囲を持ち、近くを攻撃できない。
    • 効果範囲:ロック対象(敵または味方または場所)に放った1発の弾などが、効果を及ぼす範囲。
  • ロックオン可能距離:ロックオンまたはロックオン範囲を自機からどれだけ遠くに指定できるかの距離。
    • 第3世代機のミサイル各種と第4世代機のフレアトーピードはロックオン可能距離に下限があり、近くを攻撃できない。
  • 持続時間と効果時間の違い
    • 持続時間:設置したものが残っている時間。
    • 効果時間:実行した結果、発生した効果が残る時間。

アップデート履歴 Edit

PS4版バージョン1.03アップデートでの変更点 Edit

  • タックル
    POW強化 1Lv当たり+30 → 1Lv当たり+40
  • 対地マルチロックミサイル
    POW強化 1Lv当たり+10 → 1Lv当たり+20
    ロックオン範囲の強化 1Lv当たり+0 → 1Lv当たり+15
  • 腕部マシンキャノン
    POW強化 1Lv当たり+3 → 1Lv当たり+4
  • セントリーガン
    POW 400×10 → 900×12
    POW強化 1Lv当たり+35 → 1Lv当たり+50
  • 胸部6連装砲
    POW強化 1Lv当たり+6 → 1Lv当たり+7
  • 追尾ミサイル
    ロックオン範囲強化 1Lv当たり+0 → 1Lv当たり+20
    POW強化 1Lv当たり+40 → 1Lv当たり+90
  • 対地ハンターミサイル
    ロックオン範囲の強化 1Lv当たり+3 → 1Lv当たり+8
  • 主砲メガレールガン
    POW強化 1Lv当たり+90 → 1Lv当たり+100
  • 腕部パルスレーザー
    POW強化 1Lv当たり+3 → 1Lv当たり+4
  • インターセプター
    POW 30×16 → 25×16

PS4版バージョン1.04アップデートでの変更点 Edit

  • Switch版追加兵装の実装
  • セントリーガン
    POW 900×12 → 600×12
  • 腕部収束レーザー
    POW強化 1Lv当たり+20 → 1Lv当たり+25

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 郷登先輩のEMPスパイクは攻撃前移動で円形範囲内に全体攻撃で使いやすかった -- 2022-04-24 (日) 03:36:55
  • 対空デモリッシュ全く使わないな。。。EMPで落としてから殴る流れができてる。比治山でなく緒方ならまだ使い道もあったと思うが。 -- 2022-04-24 (日) 10:02:37
    • 対空デモリッシュブレード、地味に緒方のハイパーコンデンサーつけたデモリッシュブレードと同じような範囲なので、周辺全部撃ち落とせるという意味ではコストパフォーマンスが悪くない。逆にEMP入れると使えなくなるのは辛いけど -- 2022-04-24 (日) 21:17:22
  • 第2世代が地味なのは基本補助専門なのと必殺技枠のアーク溶断がそもそも使う機会がないてーのが 高威力長射程だけど単体EP消費がでかいとかのロマン平気だったら -- 2022-04-24 (日) 13:25:36
    • 基礎ダメの関係で、グラディエーター相手にはデモリッシュブレードより通るから… -- 2022-04-24 (日) 21:14:47
      • 上手い人ならともかく、たいていは第一世代のラッシュで代用できるからなあ。。。 -- 2022-04-24 (日) 21:18:40
    • 前周回の反省から、近づいた敵絶対ぶっ壊すために井田が最後の保険で付けた装備だからね -- 2022-04-24 (日) 22:59:35
      • 押し負けた→近接絶対殺すマンしか作らない。次ループに早く行きたい→全機兵を汚染して即負け狙い。なんでも徹底的やっちゃう井田の暴走を一言で止めれる如月(因幡)ってすげえな -- 2022-05-09 (月) 16:47:16
  • switch版の攻略はここに書かないでくれ。新規のPS4ユーザーもいるからページ変えて攻略まとめた方が良いだろ。 -- 2022-04-25 (月) 10:53:23
    • switch版の攻略コメントは消しておく。履歴で確認できるから -- 2022-04-25 (月) 10:53:54
    • 移植版ページが出来たらそっちでまとめた方が良いでしょ -- 2022-04-25 (月) 10:54:26
    • ここをps4専用にするならわかるように頭に注意書きを入れたほうがいいな -- 2022-04-25 (月) 12:01:04
      • 書いておきました。しかし専用にするとなると、追加兵装の部分もまるっと消した方が良いのかな。 -- 2022-04-25 (月) 16:34:27
  • PS4のパッチで兵装追加になるならうまいことページまとめてもらいたいぬ。 -- 2022-06-06 (月) 08:40:47
    • switch版と全く同じになるなら向こうのをこっちにぺたりしてswitch版のページはなかったことにすれば良いだけだね。微妙に違う可能性もあるから焦ってやると混乱するかもだけど。 -- 2022-06-06 (月) 15:30:04
  • PS4 ver1.04で超大型ミサイルで仕留めた時に敵が爆発するまでWAITするようになってる。テラキャリア/モビルファクを仕留めた時に増援が出なくなった。あとEP回復のラグもなくなった。 -- 2022-08-04 (木) 23:43:16
    • 戦闘終了後のHP,EP回復の仕様が変わった。今まではLvappumaeno -- 2022-08-05 (金) 16:24:56
      • 戦闘終了後のHP,EP回復の仕様が変わった。今まではLvアップ前の最大値までしか回復していなかったが、Lvアップ後の最大値まで回復するようになった -- 2022-08-05 (金) 16:26:16
    • 第4エリア攻略の手間、かなり減りますね。 -- 2022-08-06 (土) 20:22:57
  • PS4にも追加兵装来たし統合で良くないですかねもう -- 2022-08-18 (木) 03:14:34
    • Switch版のを微調整して持ってきました。ところでセントリーガンと腕部収束レーザーの性能もSwitch版と同じになったのかな? -- 2022-10-20 (木) 23:42:22
  • グラビティミサイルってどうなん?使いどころあるんかな? -- 2022-12-02 (金) 00:15:29
    • バキュームポイントというか収束ノックバックというか -- 2022-12-27 (火) 16:48:08
    • バキュームポイントというか収束ノックバックというか -- 2022-12-27 (火) 16:48:12
    • 橋のたもとなどボトルネックに集結させてレールガン、マルチロックミサイルでまとめ撃ち -- 2022-12-27 (火) 17:36:24
  • 第二世代機は、EMPが無い+直接打点になりにくい支援装備や対地兵装に枠を圧迫されがちで、撃ち漏らしの飛行ユニットがターミナルに向かうのを眺めるしかないというのがありがち。ゴールキーパーみたいな運用するなら対空で最低限の火力出せる兵装に1枠使った方が良さそう -- 2023-11-27 (月) 08:32:43
  • 大規模整理オツッス。データ表は上にある方が良いと思うけどどうだろう? -- 2025-07-07 (月) 08:55:52
コメント:

*1 上昇率1割程度?
*2 回避率は7割程度?
*3 第四世代と違い飛行怪獣を攻撃しないがPOWが高い
*4 火力が皆無だが敵ミサイル迎撃くらいは可能な兵装自体はある
*5 第一世代のE.M.P.や第二世代のガーディアンの引き寄せとは効果が異なり、発射後に範囲に入った敵にも効果がある
*6 第一世代と違い飛行怪獣も攻撃するがPOWが低い

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Last-modified: 2025-08-25 (月) 09:24:20 (5d)